• John Punch

    DA CRUZ Dylan _ BELHOCINE Samy _ EVMAN L3

     

    Notre dispositif interactif prend la forme d'un jeu vidéo se déroulant dans un championnat de boxe où l'on doit remporter 3 combats successifs. Pour gagner, il faut être attentif aux mouvements et aux positions des adversaires qui indiqueront si l'on doit se mettre en position de garde, attaquer à coups de poing ou baisser sa garde. De plus, il faudra être précis, car les coups de poing doivent être d'une portée suffisante pour toucher l’adversaire. C'est un jeu de concentration, de rapidité et de précision.

    Dans ce jeu, on incarne John Punch, un jeune boxer aspirant à devenir champion, il décide de participer à un championnat qui l’opposera à trois boxers. Les combats se déroulent dans un même environnement à savoir le ring de boxe. Il faudra remporter les 3 combats afin d'obtenir le titre et la ceinture de champion.

    Le dispositif sera constitué d'un écran pour afficher les images et animations et au-dessus duquel se trouve un capteur de distance, le dispositif comporte également une paire de gants de boxe équipés d'accéléromètres.

     

    Déroulement des étapes:

     

    Le jeu commence par les images du tutoriel interactif :
    Le joueur, équipé des gants, pourra tester les mouvements possibles, à savoir donner des coups de poing et se remettre en position de garde. Pour être validés, les coups de poing doivent être suffisamment rapides et avec une portée suffisante, si on l'effectue correctement l'image sur le tutoriel l'indique, cela permettra au joueur de comprendre comment il doit effectuer ses actions pour qu'elles soient correctement captées. La rapidité des coups est mesurée par des capteurs accéléromètres posés sur les gants et la portée est captée par le capteur de distance disposé sur l'écran en face duquel le joueur se tient et qui montre les adversaires, cela permet d'assurer une interaction en temps réel avec les images.

    Pour quitter le tutoriel et lancer la partie, il faut lever sa garde pendant quelques secondes, cette position indique qu'on est prêt à se lancer dans le combat !!

    Une cinématique se lance, on voit le titre du jeu puis un plan présentant les 3 adversaires qu'on va affronter, suivi d'une animation ou l'on voit John Punch marchant en vue de face et se dirigeant vers le ring. La scène suivante montre le personnage se tenant debout face au ring avec autour une foule de spectateurs qui accueille les combattants avec des cris et applaudissements. La scène d'intro se termine par un plan ou de notre personnage de dos confrontant le premier adversaire. On passe à partir de ce moment en vue à la première personne et on débute le jeu. Tous les combats se déroulent ainsi en vue subjective pour une expérience plus immersive.

     

     

    Les différentes actions à effectuer:

    Les adversaires changent de position de manière aléatoire, chaque position exige une réaction différente du joueur qui sera captée.

    Lorsque l'adversaire est en position de garde, le joueur ne peut rien faire.
    Lorsque l'adversaire est en position d'attaque imminente (bras vers l'arrière et sur le point de frapper) le joueur, doit se mettre en position de garde, c'est-à-dire lever les poings pour protéger son visage. S'il ne le fait pas, l'animation de l'adversaire enchaînant les coups de poing se lance et on reçoit un coup, le tout accompagné de sons de coups de poing. À ce moment-là, des taches de sang s'affichent sur l'écran indiquant qu'on a été touché. Si cela se produit deux fois de suite alors on perd le combat et la partie est terminée. Le jeu reviendra à la phase de tutoriel.
    Quand l'adversaire a les bras baissés, le joueur devra donner un ou plusieurs coups de poing de sorte que les coups aient une vitesse et portée suffisante pour être captée comme une action complète. Il faut réussir cette action deux fois, la première fois une blessure apparaît sur le visage de l'adversaire indiquant qu'il a bien reçu un coup, la seconde fois le joueur gagne le combat et une image de l'adversaire vaincu apparaît suivie du signal du début du combat suivant.

    Une fois le dernier combat remporté, on voit notre dernier adversaire vaincu puis notre personnage tenant la ceinture de champion sous les applaudissements des spectateurs! 

     

     

    Esthétique et références:

    Pour ce projet, nous avons choisi de créer des personnages et des décors dans un style manga, nous nous sommes pour cela inspirés des personnages de mangas tels que Riku-Do et Ippo pour créer les visages, postures et expressions de chacun. Les séquences de combats se déroulent en vue subjective pour plus d'immersion. Les dessins et animations ont été réalisés sur l'application Procreate sur iPad et le montage sur After Effect.

    Pour chaque personnage, nous avons réalisé 4 positions fixes, la position de garde levée, la position de garde baissée, la position sur le point d'attaquer ainsi qu'une position de défaite. À cela, s'ajoute une animation composée de 8 à 10 dessins montrant l’enchaînement de coups de poing. Chacune de ces images dispose d'une copie sur laquelle une blessure au visage des combattants apparaît et qui sert à indiquer visuellement au joueur qu'il réussit à porter un coup aux adversaires. De plus, chacune de ces images possède une version sur laquelle des taches de sang apparaissent à l'écran et indiquant au joueur qu'il a reçu un coup. Ainsi, il y a un total de 18 images et animations pour chacun des adversaires.

    L'animation de John Punch avançant en vue de face a été réalisée avec 8 images qui défilent en boucle pour créer le mouvement, le personnage n'avance pas réellement, l'effet d'avancement est créé par le déplacement du sol suivant l'axe Z. Ce style de plan est directement inspiré des animes.

    Nous avons sélectionné des musiques et effets sonores libres de droits qui permettent de renforcer l'ambiance d'un championnat de boxe.

     

    Schéma fonctionnel:

    John Punch

    John Punch

    John Punch

    John Punch

    John Punch

    John Punch

    John Punch

    Liste des capteurs:

    Le dispositif comporte 3 capteurs :

    Un capteur de distance qui détecte la portée des coups de poing du joueur

    Deux capteurs accéléromètres posés sur les gants de boxe qui captent les coups du jouer et la position de garde.

     

    Explication cœur du code:

    Il était important dès le début du jeu de proposer un tutoriel qui permet aux joueurs de se familiariser avec les contrôles et de voir comment les capteurs fonctionnent. La scénarisation du jeu a elle aussi été travaillée au niveau du programme afin que les images et les sons s’harmonisent au mieux. Il a ainsi été possible d’intégrer des vidéos avec des sons environnants, mais aussi des sons spatiaux des coups pouvant venir soit de gauche, soit de droite. 

    Pour la programmation des combats, nous sommes partis sur un programme de type arborescence. Les problèmes que nous avons rencontrés étant le contrôle des données de capteurs en temps voulu, il était nécessaire de pouvoir en permanence autoriser ou interdire les contrôles au joueur selon les coups et les blocages qu’il était amené à faire. Une arborescence à partir de trigger ne permettait pas d’intégrer ce type d’autorisation. De ce fait, il était compliqué de partir sur une arborescence simplifiée. De plus, nous avons été confrontés à un bug qui mettait le jeu en pose. Effectivement, le signal du bang envoyé vers les différentes étapes du combat avait tendance à s’arrêter sans raison, il était alors nécessaire de relancer l’étape manuellement.

    Pour un jeu plus immersif et imprévisible, nous savons utiliser des objets de type « random » ainsi que des objets « gate » à plusieurs sorties afin que les actions ne puissent être prévues par le joueur s’il venait à rejouer. Les actions du combattant ainsi que le temps entre ces actions étant complètement aléatoires. Le combattant pouvait ainsi enchaîner les coups à quelques secondes d’intervalle ou encore baisser sa garde sur un laps de temps très court.

    Pour une expérience de jeu réaliste, plusieurs éléments d’optimisation ont été mis en place. Le capteur de distance positionné en face du joueur communique avec les accéléromètres présents sur les gants de boxe. Le coup n’est possible que si le capteur de distance transmet par l’intermédiaire d’objets « gate » une proximité suffisante pour que le coup soit porté. De la même façon, les accéléromètres transmettent le signal uniquement si la vitesse du mouvement est suffisante pour que le coup soit suffisamment puissant.

    L’optimisation des contrôles se fait aussi au niveau du blocage. Effectivement, l’accéléromètre permet aussi de mesurer l’angle des gants de boxe et ainsi de savoir lorsque le joueur est en position de combat ou en position de garde. Une garde complète n’est possible que lorsque les deux capteurs communiquent en même temps un angle suffisamment vertical pour que le joueur puisse parer le coup du combattant.

     

    Vidéo de démonstration:

    https://youtu.be/aHM68yOGjR8 

     

    Répartition du travail:

    Dylan DA CRUZ BORGES : programmation

    Samy BELHOCINE : dessins et animations

     

    « TamagotchiRainy Day »

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