• FloraResilience

     Par Alice BERT Emilie DESOMBRE L3-EVMAN-2023-2024

    FloraResilience

    Description 

     

    Notre projet de jeu vidéo propose une expérience où l'objectif est d'aider une plante à survivre le plus longtemps possible. La plante aura trois besoins vitaux : l'eau, le vent et le soleil. Il est essentiel que ces trois besoins demeurent dans une plage considérée comme "raisonnable" pour assurer la survie de la plante. Si l'un de ces éléments dépasse ou tombe en dessous de cette limite, la plante mourra immédiatement. À mesure que le temps avance, la difficulté augmente, avec une réduction constante de la tolérance aux conditions optimales. Les jauges vont régresser de manière exponentielle, rendant de plus en plus complexe la tâche de maintenir la plante en vie. Il faudra ainsi prendre des décisions rapides pour prolonger la survie de la plante face à des conditions de plus en plus difficiles.

     

    Notre jeu vidéo s'inspire harmonieusement de l'essence captivante des Tamagotchi et de l'esthétique intemporelle de l'artiste Azuma Makoto. Il offre aux joueurs une expérience immersive qui transcende les frontières entre le soin virtuel et l'art éphémère. À l'image de l'engagement émotionnel suscité par les Tamagotchi, les joueurs développent un lien émotionnel fort avec leur plante virtuelle, veillant sur ses trois besoins essentiels : eau, vent et soleil, dans des limites considérées comme raisonnables. Cette approche, rappelant la gestion minutieuse des jeux Tamagotchi, est enrichie par la complexification progressive du jeu, reflétant la dynamique familière des Tamagotchi qui oblige les joueurs à s'adapter constamment pour assurer la survie de leur compagnon virtuel.

    En parallèle, notre jeu trouve son inspiration dans les créations éternelles d'Azuma Makoto, où la fragilité et la survie sont omniprésentes. Les trois besoins vitaux de la plante - l'eau, le vent et le soleil - reflètent la délicatesse avec laquelle Azuma Makoto manipule les éléments pour créer des compositions florales durables. Tout comme l'artiste immortalise la beauté éphémère des fleurs, notre jeu défie la nature inhérente du temps et de la difficulté, incitant les joueurs à prendre des décisions rapides pour prolonger la vie de leur plante virtuelle dans un environnement de plus en plus hostile. Ainsi, notre projet unit avec élégance les traditions du soin virtuel des Tamagotchi et l'esthétique intemporelle d'Azuma Makoto, offrant aux joueurs une expérience artistique et émotionnelle.

    Cependant, malgré cette quête perpétuelle de survie, notre jeu ne manque pas de souligner la réalité incontournable que, tout comme toute créature vivante, même la plante virtuelle finira par atteindre la fin de son existence. Cette subtile métaphore de la vie éphémère trouve un écho dans la réalité, rappelant aux joueurs que même dans le monde virtuel, chaque être vivant, aussi bien soigné soit-il, est confronté à sa propre fin. Ainsi, notre projet établit une connexion profonde entre les traditions du soin virtuel des Tamagotchi, l'esthétique intemporelle d'Azuma Makoto, et la réalité incontournable de la vie et de la mort, offrant aux joueurs une expérience artistique et émotionnelle qui transcende les limites du virtuel.

     

    Le style graphique de notre projet de jeu vidéo est délibérément conçue avec une esthétique rétro pixelisée en noir et blanc, s'inspirant des éléments visuels emblématiques des Tamagotchi. Cette palette monochromatique évoque non seulement une nostalgie visuelle, mais également une simplicité visuelle qui renforce la connexion entre le joueur et la plante virtuelle. Les pixels, symboliques des premiers jeux numériques, ajoutent un charme rétro tout en simplifiant l'expérience visuelle.

     

    Le jeu commence par une courte introduction où les joueurs sont confrontés à une décision cruciale. Après avoir découvert une plante abandonnée dans un carton, le jeu propose de la recueillir. Les joueurs ont deux options : dire "oui" pour lancer le jeu ou répondre "non" et être qualifiés sur un ton humoristique de "monstre". Une fois le jeu lancé, les joueurs ramènent la plante chez eux et la placent sur le rebord d'une fenêtre. La plante, manifestant sa joie en se dandinant, attend que les joueurs prennent soin de ses besoins.C'est à ce moment que débute l'aventure de soin et de survie, plaçant les joueurs face au défi de préserver la santé de la plante en répondant à ses besoins essentiels. Les joueurs disposent de jauges dédiées, leur permettant de visualiser précisément les besoins spécifiques de la plante en temps réel. Cette interface intuitive ajoute une dimension stratégique au gameplay, incitant les joueurs à surveiller attentivement les jauges et à prendre des décisions éclairées pour garantir la santé optimale de leur végétal virtuel. Afin de préserver la santé de la plante, le joueur doit activement répondre à ses besoins en utilisant les capteurs appropriés. Néanmoins, une prudence extrême s'impose, car une activation excessive de ces capteurs peut rapidement faire grimper les jauges de manière démesurée, mettant gravement en péril la vie de la plante. Les risques de décès sont multiples : un excès d'eau peut entraîner la noyade de la plante, une exposition excessive au soleil peut la faire brûler un surplus de vent peut la faire s'envoler, et une abondance de tous ces éléments peut même conduire à une explosion. À l'inverse, la négligence de ses besoins cause également la mort de la plante, elle sera représentée soit dessécher si un seul des besoins tombe à zéro, et avec une petite tombe, quand il y en a plusieurs. Ainsi, établir un équilibre délicat entre ces facteurs devient impératif pour assurer la survie de la plante. Ces interactions avec les capteurs représentent un aspect critique du jeu, nécessitant une attention constante et des décisions rapides afin d'éviter les différentes morts possibles de la plante dans un environnement virtuel de plus en plus complexe.

     

    Vous vous trouvez dans l'intimité d'un espace épuré, seul face à une plante délicate qui repose dans une boîte soigneusement aménagée. Trois capteurs, habilement disposés autour de cette plante réelle, représentent chacun un besoin vital pour sa survie virtuelle. Chaque capteur est une porte d'accès à l'interaction avec le monde virtuel de la plante, créant ainsi une connexion tangible entre la réalité et le numérique.

    Dans cette expérience immersive, nous avons cherché à transcender les frontières du virtuel en intégrant une véritable plante au cœur du dispositif. Les capteurs sont astucieusement positionnés autour de cette plante réelle, offrant une interaction physique et sensorielle unique. Par exemple, souffler délicatement sur la plante réelle crée un vent virtuel dans le monde numérique de la plante, renforçant ainsi l'immersion du joueur dans l'environnement de soins.

    La boîte qui abrite cette scène est conçue avec une esthétique minimaliste, mettant en valeur l'importance des capteurs et de la plante. Les capteurs eux-mêmes, représentant les besoins essentiels de la plante (eau, vent et soleil), sont facilement accessibles, invitant le joueur à interagir de manière intuitive. Un ordinateur est présent, sur lequel le jeu est retransmis en temps réel, permettant au joueur de visualiser l'impact de ses actions sur la plante virtuelle. Une lampe torche est également là, ajoutant des éléments interactifs supplémentaires à l'environnement.

     

    Dans cet espace où le réel et le virtuel se conjuguent, l'expérience devient une exploration sensorielle, nécessitant une attention délicate aux besoins de la plante pour assurer sa survie dans cet univers numérique évolutif.

     

    Répartition du travail

     

    Les responsabilités sont distribuées de manière à ce qu'Émilie prenne en charge le codage du patch Max, l'explication technique du code et la réalisation de la vidéo de présentation. De mon côté (Alice), j'ai assumé la réalisation des images, la création du décor, la rédaction de la note d'intention, la création des schémas utilisés dans celle-ci, ainsi que la responsabilité de veiller à la survie de la plante destinée à être utilisée dans l'installation pour matérialiser la plante présente à l'intérieur du jeu. Le scénario a été convenu de manière collaborative.

     

    Schéma visuel du branchements :

     

     

     

    Schéma visuel du dispositif interactif :

    Avec les capteurs utilisés lors du jeu, qui y sont indiqués et placés sur le support créé et utilisé pour la présentation du jeu. L’anémomètre pour la jauge du vent qui utilise le souffle, le bouton pressoir pour la jauge de l’eau, et le capteur lumière/LDR pour la jauge de la lumière qui comme son nom l’indique utilise de la lumière.

    On y reconnaît la plante qui a été utilisée pour représenter la plante qui se trouve dans le jeu.

     

     

     

    Explication technique (le coeur du code)

    Le cœur du code c'est l'objet counter utilisé dans les sous-patchs de chaque capteur pour calculer la valeur de la jauge correspondante.

    J'ai choisi cet objet car ses caractéristiques étaient idéales pour ce projet. Il est pensé pour qu'on puisse avoir un facteur diminuant la valeur et un l'augmentant, ce qui est juste ce qu'il faut pour pouvoir faire des jauges avec des valeurs fluctuantes. De plus, on peut définir ses valeurs minimum et maximum, et il envoie un signal quand elles sont atteintes, ce qui dans le cas présent déclenche une des fins du jeu.

     

    Une de mes difficultés à été pour la valeur de départ. Automatiquement, la valeur de base est celle la plus basse ou la plus haute (selon le sens d'évolution que l'on définit), or pour mon projet il faut que la valeur soit moyenne au départ. J'ai d'abord cherché un moyen de paramétrer la valeur initiale du compteur, mais ce n'est pas prévu dans sa fonction initiale. J'ai alors dû me rendre à l'évidence que la seule solution restante était de réinitialiser le compteur — qui se mettait alors à 0 — puis d'envoyer un grand nombre de Bang pour faire monter la valeur jusqu'à 66. J'ai d'abord pensé mettre un objet Trigger avec 66 Bang, mais j'ai préféré chercher d'abord s'il n'y avait pas de solutions plus efficaces. Il y en avait une qui était parfaite : l'objet Uzi qui permet d'envoyer plusieurs Bang simultanément. 

     

    Liste de capteurs

    Lumière / LDR

    Boutons et Touches (type bouton poussoir)

    Anémomètre



    Vidéo de démonstration 

    https://youtu.be/RY1Z9lscrE0

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