• _PROJET OCEAN L2 EVMAN THOREL LEELOO ET RAMANITRANDRASANA ALEXIA


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  • Répartition du travail :

    David : travail sur les sons et l'implémentation des images
    Julien : travail sur la juxtaposition des différents sons et sur les capteurs

    Description du projet :

    Notre projet s’articule autour de la musique et donc de l’utilisation de plusieurs capteurs différents dans le but de réaliser un instrument que le spectateur pourra interagir avec.

    Nous avons voulu recréer un instrument de musique et pour cela nous avons utilisé des notes de pianos mais n’importe quel autre accord d’instrument aurait pu être utilisé, cependant nous nous sommes mis d’accord sur le fait que le piano est plus intuitif pour le spectateur. Ainsi nous avons implémenté 7 notes différentes dans notre patch Max7 ainsi que 7 images différentes illustrant la note jouée. Le choix de n’avoir mis que 7 notes force le spectateur à se débrouiller avec ces notes là et jouer avec le dispositif pour qu’il puisse créer une mélodie propre à lui. Nous voulions ajouter également une dimension ludique à l’installation, alors nous avons donc ajouté 7 images différentes à caractère humoristique dans le but d’amuser le spectateur. 

    Ainsi : 

    • la note “do” affiche le dos d’un individu 

    • la note “re” affiche la raie d’un plombier

    • la note “mi” affiche un personnage mii de la Wii

    • la note “fa” affiche un “fa”rfadet malicieux

    • la note “sol” affiche une sole

    • la note “si” affiche un espagnol qui dit oui

     

    De plus, nous avons choisi d’utiliser plusieurs capteurs différents dans le dispositif pour ajouter à cette dimension ludique mais aussi pour que le spectateur puisse découvrir les différents capteurs qui existent et surtout les différentes façons de créer la musique.

    Liste des capteurs :

    Idéalement il y aurait eu 7 capteurs différents pour les 7 notes différentes mais pour la présentation, nous n'avions pas pu utiliser plusieurs capteurs différents car la carte Midi ne pouvait qu'accueillir qu'un nombre limité alors nous nous sommes limités à 4 capteurs différents pour 4 notes différentes (le reste a été joué grâce au clavier). 
    - un capteur de pression
    - un bouton
    - un capteur de flexion
    - un capteur de souffle

    Photographie du dispositif : 

    L2 - HUANG David et DUPONCHEL Julien - Projet Piano

    Vidéo de présentation du dispositif :

    https://youtu.be/AqyTihSTkvo

    Fonctionnement du patch :

    L2 - HUANG David et DUPONCHEL Julien - Projet Piano

     

    Notre patch s’organise de la façon suivante :

    - Plusieurs objets « send » sons associés à des capteurs différents (pressions, souffle, flexion, etc..) et par conséquent associés à des notes différentes.

    - Il y a également plusieurs objets « receive » qui, à travers une liste de sons enregistrés, va pouvoir jouer les sons. L’intérêt d’avoir plusieurs objets « receive » permet la juxtaposition des sons joués, cela est beaucoup plus plaisant à l'écoute.

    - Finalement, de la même manière que pour les sons, un objet fait appel à une liste d’images qui s’afficheront en accordance avec le capteur qui aura été actionné.


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  • https://youtu.be/sWrjaQ2iw-o


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  • DESRAYAUD Elisa & GOUDARD Léa
    L2 EVMAN - TD1

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  • L2 EVMAN - TD1 / GOMEZ Océane - DANG Kévin 

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  •  

    Projet vidéo sensible

     

    Notre projet est un dispositif composé de 2 capteurs, un de température et l’autre de pression.

    Avec une vidéo : le capteur de pression sert à accélérer la vitesse de la vidéo lorsque la pression est forte. Ensuite, pour le capteur de température, il varie la couleur de la vidéo en fonction de la température de la main de la personne qui utilise le capteur.

    L’intention est donc que par l’utilisation des capteurs par différentes personnes l’image s’accepte par sa température et sa force. Donc que chaque personne ait un résultat qui lui soit propre.

    La difficulté est qu'au départ, nous voulions que l’image soit créée directement par les capteurs comme nous n’avons pas trouvé comment faire, nous avons pris une vidéo avec des éléments qui vont être modifiés différemment par la personne qui utilise les capteurs.

     

    Vidéo sensible ,Tran Esma et Margotteau Mélissa

    Vidéo sensible ,Tran Esma et Margotteau Mélissa

     

    il faut:

    • 1 câble midi USB 

    • 1 capteur de température 

    • 1  capteur de pression 

    • 1 vidéo 

     

    Vidéo sensible ,Tran Esma et Margotteau Mélissa

    Le processus de démarrage du projet commence par l'utilisation automatique du loadbang, lequel peut être désactivé grâce au toggle. La lecture de la vidéo est déclenchée par le message read, qui sera ensuite connecté à jit.movie pour ouvrir le répertoire. Ce dernier sera ensuite lié à jit.window pour permettre la lecture en plein écran de la vidéo. Le raccourci de la touche echap est utilisé avec la commande key pour quitter le plein écran.

    Pour intégrer les capteurs au patch, l'ajout de ctlin 48 était nécessaire pour le capteur de pression. Il est associé à un slider dont les paramètres sont liés à un scale afin que la vitesse soit multipliée par 4 lorsque le slider atteint 127 sous pression. Lorsque la pression est nulle, la vidéo s'arrête grâce à rate. Le deuxième capteur, un capteur de température, est identifié par ctlin 49 en fonction de son emplacement sur la carte. Ce capteur est également associé à un slider dont les paramètres permettent de modifier la couleur de la vidéo en fonction de la température. La variation de la couleur est rendu possible grâce à jit.hue. Lorsque la température est élevée et que le slider atteint la valeur de 127, la couleur de la vidéo varie. Lorsque le capteur refroidit, la vidéo reprend sa couleur originale.

     

    Vidéo sensible ,Tran Esma et Margotteau Mélissa

     

     

     

    Vidéo de démonstration :

     

    Nous avons fait la totalité du projet ensemble.

    Mélissa Margotteau et Esma Tran

     

     

     

     

     


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  • Répartition du travail :

    - Quentin Maréchal, chargé de l’élaboration de l’idée du patch, et de sa réalisation.

    - Paolo Leloir, chargé de la recherche des sons utilisés dans le patch.

     

    Description de l'installation :

    Whiplash est un dispositif interactif ayant pour but de recréer une batterie en utilisant un programme Max.

     

    Pour réaliser ce dernier nous avons donc utiliser un total de 7 sons de batterie issus de banque de son libre de droits. Le principe de fonctionnement est simple, quand un capteur est utilisé un son est joué permettant de créer sa propre batterie à la maison. 

    Le nom choisi pour ce "jeu" est une référence à un film portant le même nom, ayant pour intrigue de devenir le meilleur batteur de jazz.

    Liste des capteurs :

    Pour réaliser à bien ce projet le matériel suivant est nécessaire : 

    - 7 Boutons

     

    Photo du dispositif fini :

    Whiplash, Quentin Maréchal Paolo Leloir TD2 L2

     

    Sons utilisées dans le jeu :

     

    Démonstration du fonctionnement du patch :

     

     


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  • Krystal Boisfer, Laurine Cojan, L2

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  • Répartition du travail :

    - Quentin Maréchal, chargé de l’élaboration de l’idée du patch, de la création du schéma fonctionnel du projet, et de sa réalisation.

    - Paolo Leloir, chargé de la création des sprites du jeu et de ses cinématiques.

     

    Description de l'installation :

    Texte de description

     

    Catchy Diving est un dispositif interactif en 5 étapes avec comme but la découverte d’un poisson gigantisme, il est grandement inspiré de Belgariade. 

     

    L'aventure se déroule donc en 5 grandes étapes. En débutant avec une vidéo introductive montrant le joueur plongé dans l’eau. Grâce à une pression sur un bouton l’étape suivante est lancée où l'on voit notre plongeur avancé dans les fonds marins. Le joueur est ensuite amené à souffler sur un capteur pour vider l’oxygène de ses poumons lui permettant d’atteindre le fond de l'océan. À cet endroit, le joueur fait la rencontre d’un poisson gigantesque, qu’il doit attraper en appuyant 8 fois de suite sur le bouton mis à sa disposition. Si l’opération est réussie alors le joueur réussit le jeu et un écran de victoire apparaît accompagné d’une musique. Au contraire, si il n’attrape pas le poisson un écran de défaite apparaît alors montrant le plongeur se noyer par manque d’oxygène.

     

    Liste des capteurs :

    Pour réaliser à bien ce projet le matériel suivant est nécessaire : 

    - Capteur de souffle

    - Bouton

     

     

    Photo du dispositif fini :

    Rocket Rumble, Quentin Maréchal Paolo Leloir TD2 L2

     

     

     

     

     

     

     

    Sprites et animations utilisées dans le jeu :

    Rocket Rumble, Quentin Maréchal Paolo Leloir TD2 L2

     

     

     

     

     

     

     

    Rocket Rumble, Quentin Maréchal Paolo Leloir TD2 L2

     

     

     

     

     

     

     

     

    Rocket Rumble, Quentin Maréchal Paolo Leloir TD2 L2

     

     

     

     

    Explication étape par étape du patch :

    Étape 1 : Vidéo introductive lancée de manière automatique tournant en boucle tant que le joueur ne clique pas sur le bouton. 

     

    Gate 1 : Le joueur clique sur le bouton. 

     

    Étape 2 : Une autre vidéo est lancée. 

     

    Gate 2 : Le joueur clique sur le bouton. 

     

    Étape 3 : Une image avec une luminosité élevée apparaît accompagnée d’un son de bulle, en soufflant sur le capteur de souffle la luminosité baisse pour imiter le manque de lumière des fonds marins. 

     

    Gate 3 : Le joueur souffle suffisamment fort pour passer à la prochaine étape. 

     

    Étape 4 : Un poisson apparaît en cliquant sur un bouton 8 fois il est attrapé.

     

    Gate 4A : Le joueur réussit à appuyer 8 fois dans le temps imparti.

     

    Étape 5A : Un écran de victoire apparaît ainsi qu'un son de victoire.

     

    Gate 4B : Le joueur ne clique pas 8 fois dans le temps imparti.

     

    Étape 5B : Une vidéo de Game Over apparaît où l’on voit le plongeur se noyer. 

     

    Gate 6 : Avec un timer le jeu est relancé automatiquement à partir de l'étape 1.

     

    Démonstration du fonctionnement du patch :

    https://youtube.com/shorts/mgGcmDhh988

    https://youtube.com/shorts/hl_LZ1JDzvs

     


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  • Répartition du travail : 

    On a tous travaillé sur le programme, on a tous installer les capteurs (mais plus tsiresy pour la manipulation) et salsabile et daphné plus la partie programmation et tsiresy aussi nous a aider.

    On s'est partagé les tâches de façon équitable. 

    texte d’explication du projet : 

    Explication d’un looper ->  Un looper, également appelé pédale de loop ou loop-station, est un instrument de musique électronique qui permet aux musiciens et musiciennes d'enregistrer des boucles sonores en temps réel, de la lire en boucle pour créer une base musicale sur laquelle ils peuvent improviser ou composer des performances

    On a donné la possibilité au spectateur de toucher l'œuvre de créer sa propre musique.

    On a fait une installation de son et de lumière pour que ce soit plus beau visuellement et plus dynamique et que cela se comprennent plus facilement dans la transition de son.

    schéma fonctionnel :

    Looper - Salsabile Leclerc,Tsiresy Razafimahefa et Daphné Rajot TD2

    Schéma d'installations des branchements : 

    Looper - Salsabile Leclerc,Tsiresy Razafimahefa et Daphné Rajot TD2

     

    Liste des capteurs et explication du programmes : 

    Looper - Salsabile Leclerc,Tsiresy Razafimahefa et Daphné Rajot TD2

     

    Plan du programme max en entier 

    Looper - Salsabile Leclerc,Tsiresy Razafimahefa et Daphné Rajot TD2

     

    comme capteurs nous retrouvons : 

    - 4 capteurs de pressions  

    - 4 capteurs de lumières 

     

     

    Looper - Salsabile Leclerc,Tsiresy Razafimahefa et Daphné Rajot TD2

    la première partie c’est entre le capteur ctlin et le seuil (tbbb), puis la deuxième partie c’est un programme que l’on a fait ( la partie son )

    allant de open music -> a gate.

    cela va donner la 1 er boucle partie capteur du son.

    Pour la musique on choisit la musique l’on veut grâce a un sfplay qui est avec les valeurs : 0 et 1 = pour jouer un son.

    dacc est un haut parleur qui est brancher en dessous d'un objet son.

    gate pour que le son se joue qu’une fois.

    Pour la lumiere ( 0 - 127 duré ou intensité )

    La courbe une fonction qui défini la lumière pour quelle monte et descende.

    le $131 nommer la led avec quelle capteur la led était connecter, que l’on relie a ctlout pour renvoyer une information a l’ordinateur.

    Le range et domaine , definissent un nombre exact de donner sur la fonction pour pas que se soit trop grands.

     

     

    vidéo : 


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  • evman L2 -Julien Stanlley

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  • Callegari Romain Chaffort Baptiste EVMAN L2

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  • Présentation et Introduction au projet

     

    Mon projet vise à créer une communication entre le logiciel de programmation modulaire MAX/MSP et le logiciel de modélisation 3D Blender. En parallèle, il s'agit d'un témoignage de mon amitié pour les vieux jeux vidéo, en particulier à Half Life. Le spectateur est invité à explorer un monde virtuel que je mets à sa disposition, en utilisant ses mains comme Gordon Freeman dans l'univers du jeu mentionné précédemment. J'utilise un serveur local Node OSC pour faciliter cette communication entre MAX/MSP et Blender. L'objectif principal est de manipuler une main virtuelle, en la faisant bouger en avant et en arrière. Le second objectif est de faire bouger les quatre doigts du modèle Blender. Pour ce faire, un capteur de distance est utilisé pour contrôler le modèle de main dans Blender via une interface MIDI gérées par MAX/MSP. L'idée est de fusionner deux logiciels que je trouve intéressants : la programmation modulaire et la modélisation 3D via MAX/MSP. De plus, le gant est directement texturé dans Blender.

     

    Aspect communication entre MAX et Blender avec un serveur

    Node OSC

     

    Pour commencer, définissons ce qu'est un serveur OSC. OSC, ou OpenSoundControl, est un protocole de transport de données et de codage permettant l'envoi de messages en temps réel entre des applications et des logiciels. Il a été développé par les chercheurs Matt Wright et Adrian Freed. Ce langage a été conçu pour être flexible, peu gourmand en ressources et rapide. Les serveurs utilisant OSC sont définis par l'utilisateur, qui spécifie l'adresse IP et le port auxquels les logiciels (MAX et Blender dans ce cas) se référeront pour communiquer. Node OSC est un langage de communication inspiré de pyOSC, utilisant également Python. Cette similitude avec Blender facilite la configuration du serveur Node directement dans l'invite de commande Python intégrée à Blender en indiquant l'adresse IP locale de l'ordinateur. Il est important de noter que l'adresse IP fournie peut être soit locale, soit publique.

     

    Gants 3D contrôlable avec Max de Bryan Madi L2 EVMAN TD2

    Comme nous pouvons le constater sur cette capture d'écran de Blender, le serveur NodeOSC communique à travers l'adresse "127.0.0.1". Cette adresse correspond à la boucle locale d'un ordinateur, ce qui signifie qu'elle ne permet pas les communications extérieures mais plutôt les communications entre logiciels sur la même machine."

    Le Port 9001 est le port de base duquel va communiquer Blender, et le port 9002 est le port par lequel Blender va écouter Max, donc va recevoir des informations de celui-ci.

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Présentation de l'installation et de ses intérêts pour la découverte

    du spectateur

     

    Mon installation présente une main dans un environnement virtuel noir quadrillé en vert, faisant référence à l'esthétique des anciens jeux vidéo des années 70-80 ou à la perception fantaisiste de l'espace virtuel de cette époque. L'esthétique cubique de la main est également inspirée de Half Life. L'installation permet également de découvrir les possibilités de couplage de MAX avec d'autres logiciels. Le spectateur interagit avec l'installation en utilisant quatre capteurs de flexion sur chaque doigt et un capteur de distance devant l'écran de l'ordinateur, ce qui lui permet de déplacer la modélisation 3D en temps réel.

     

    Justification Artistique du Projet

     

    Mon installation permet au spectateur de découvrir les possibilités de liaison entre différents logiciels de programmation et de modélisation 3D. En combinant la création artistique avec la technologie de manière innovante. La forme sous la forme d'une modélisation 3D est primordiale car elle représente le meilleur moyen de mettre en valeur les possibilités de création entre MAX/MSP et d'autres logiciels de création numérique. Cette approche était également la plus adaptée au spectacle et permettait d'exploiter pleinement les possibilités offertes.

     

    II- La technique

     

    Liste des Capteur :

     

    -4 capteurs de flexion

    -1 capteur de distance

    -1 Interface MIDI/USB

    -1 ordinateur

    -1 gant 

     

    Patch MAX et fonctionnement:

     

    Pour la clarté du projet que j'ai créé, j'ai mis en place un patch et un sous-patch. Le patch communique uniquement avec le sous-patch grâce à l'objet P sending, nommé 'sending'. Dans le sous-patch, toutes les informations sont envoyées à localhost via l'objet 'Inlet'. Pour que mon projet fonctionne en automatique, j'ai déjà créé 5 objets mtr chargés de lire les fichiers de données d'un capteur de distance situé tout à gauche, ainsi que 4 capteurs de flexions à droite. Pour que le patch fonctionne également avec les capteurs, j'ai relié 5 objets ctlin à des sliders qui communiquent avec le modèle Blender. Les ctlin vont de 32 à 36, le 32 étant associé au capteur de distance. Ce capteur de distance est relié à un objet 'split' qui empêche la valeur d'aller au-delà de 50, limitant ainsi le mouvement de la main pour éviter de dépasser les limites de la map. Ensuite, le 'split' est relié à tous les doigts et au modèle de la main pour que la main ne perde pas ses doigts en avançant. Les doigts sont représentés par des sliders reliés à des 'scale' qui permettent de les faire bouger. Certains sont inversés car certains capteurs de flexion faisaient bouger les sliders du haut vers le bas au lieu du bas vers le haut. Ce problème technique entraînait le fait que le capteur de flexion recroquevillé détendait le doigt du modèle. Les 'scale' sont reliés à des 'shape keys' Blender. Les shape keys sont des formes clés disponibles dans Blender ; le 'scale' permet de passer de la shape key des doigts détendus aux shape keys des doigts recroquevillés. Enfin, toutes les shape keys sont envoyées dans l'objet 'Inlet'.

     

    Gants 3D contrôlable avec Max de Bryan Madi L2 EVMAN TD2 

     

    Gants 3D contrôlable avec Max de Bryan Madi L2 EVMAN TD2

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Modèle Blender :

     

     

    Gants 3D contrôlable avec Max de Bryan Madi L2 EVMAN TD2 

    Voici le gant que nous allons faire bouger via Max.

    Gants 3D contrôlable avec Max de Bryan Madi L2 EVMAN TD2

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Schéma de l’installation des capteurs :

     

    Gants 3D contrôlable avec Max de Bryan Madi L2 EVMAN TD2

     

    Vidéo de démonstration du projet :

    https://youtu.be/fuBNhiGJeig

     

    Photo de la chaine de captation

    Gants 3D contrôlable avec Max de Bryan Madi L2 EVMAN TD2

    Gants 3D contrôlable avec Max de Bryan Madi L2 EVMAN TD2

     

     


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  • Explication :

     

    Pour notre projet, nous avons décidé de laisser le spectateur jouer avec l’élément de l’eau. En effet, nous avons voulu créer un espace dans lequel l’association du spectateur et de l’eau créerait un environnement musical. Nous avons donc pris un récipient transparent rempli d’eau, sur les parois du récipient sont posés différents capteurs de distance. Lorsque le spectateur bouge ses mains dans l’eau, certains détecteurs de distance détectent une présence et joue un morceau d’instrumental d’une même musique avec un volume qui varie en fonction de la distance. Chaque capteur est associé à un instrument différent. Si tous les capteurs de distance jouent en même temps, c’est une musique complète qui est jouée, avec des pistes audios qui peuvent être plus ou moins fortes. Ainsi, notre titre "Clapotis" fait référence aux mouvements fait avec nos mains dans l'eau.Nous nous sommes inspiré de l'oeuvre les plantes verte (Tender Trouble de Chloé Bensahel présentée à la Fondation EDF dans l'exposition "Demain est annulée", qui est une oeuvre faite en tapisserie, qui incite les spectateurs à frôler la toile ce qui créer des sons selon l'endroit où se place la main du spectateur. Cette oeuvre nous a inspirée dans l'idée de laisser jouer le spectateur avec un élément (ici l'eau), en créant du son.

     

     

     

    Référence :

     

    Les plantes vertes (Tender Trouble), 2023, de Chloé Bensahel.

     



    Schéma fonctionnel :

    Clapotis de Naoufel Mestoura et Chiara Millet-Breuzin TD2

     

    Lien de la vidéo de démonstration du projet :

    https://youtu.be/nXwGWh-TqD8

    Clapotis de Naoufel Mestoura et Chiara Millet-Breuzin TD2

    Clapotis de Naoufel Mestoura et Chiara Millet-Breuzin TD2

    Capture d'écran du patch :

    Clapotis de Naoufel Mestoura et Chiara Millet-Breuzin TD2

    Fonctionnement du patch :

     

    Nous avons créé un patch qui lance 6 pistes audio en boucle avec un volume à 0 à son démarrage. Si un capteur de distance détecte du mouvement, le volume augmente selon sa distance. Plus la main du spectateur est loin, plus le son est faible et plus la main du spectateur est proche et plus le son est élevé.

     

    Nous avions créé 6 pistes audio car nous voulions pouvoir utiliser 6 capteurs de distance, lors de la réalisation, étant donné le manque de capteurs, nous avons pu réaliser le projet avec 3 capteurs qui avait des sensibilités de distance différentes.

    Répartition du travail :

    Naoufel Mestoura : réflexion sur l'idée du projet, création du patch, recherche des musiques, mise en fonction des capteurs pour la  présentation finale.

    Chiara Millet-Breuzin : réflexion sur l'idée du projet, recherche des musiques, mise en fonction des capteurs pour la présentation finale, création du schéma fonctionel, mise en ligne sur le blog.

     

     

     


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  • Souhayl MAATI et Yannis KIMMEL- L2 EVMAN, TD2

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  • Télécharger « PROJET_FINAL_MAX_JAMES.zip »

    projet max (patch +details voir zip ci dessus):

     

    Le but étant de faire une carte interactive. On cherche à ce que lorsqu'on bouge le capteur de mouvement (joystick), la carte affiche différents continents. 

    Nous nous basons sur ce modèle pour effectuer notre arborescence, voici ci-dessous un schéma dessiné ainsi qu’un schéma écrit du projet.

    capteur utilisé:

    capteur de mouvement analogique, joystick similaire à ceux utilisés dans l’aviation.

    Patch:

     

    histoire du projet:

     

    Lors de ma recherche de projet, il m’est venu à l'idée de chercher sur google notamment google image pour des projets max. Ne trouvant pas d’idée, je me suis alors mit a chercher des images au hasard en me disant que je pourrais les incorporer à mon projet. D’abord me vient l’idée de faire une sorte de jeu inspiré de Belgariade et de mmorpg. Réalisant que l’idée se voulait trop ambitieuse et le temps bien trop court, je me suis alors résolu à faire simplement une carte interactive simple en y incluant les 7 continents qui reprend néanmoins cette idée d’exploration que l’on retrouve dans les mmorpg. Avec le joystick, on simule alors l’exploration du monde et de ces 7 continents avec le joystick d’une manière qui simule les mouvements des mouvements effectués dans l’aviation, venant ainsi renforcer cette sensation de voyage.

    Video explicative(video youtube non-répertoriée):

    https://youtu.be/GzDJlDYwsOI


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  • CEUGNART Loriane et FIORE Olivia, L2 EVMAN TD1

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  • Répartition du travail :

    - Quentin Maréchal, chargé de l’élaboration de l’idée du patch, de la création du schéma fonctionnel du projet, et de sa réalisation.

    - Paolo Leloir, chargé de la création des sprites du jeu et de ses cinématiques.

     

    Description de l'installation :

    Rocket Rumble est un dispositif interactif en 3 étapes avec comme thème le voyage dans l’espace. 

    L'aventure se déroule donc en trois grandes étapes. Tout d'abord, le décollage de la fusée que contrôlera le joueur depuis la planète Terre, cette fusée est montrée dans une vidéo introductive permettant de créer une petite narration au jeu. Ensuite, le joueur est amené à piloter le vaisseau en esquivant des obstacles en soufflant sur un capteur permettant de contrôler la poussée de la fusée en influant verticalement sur la position de la fusée dans le même style que le jeu flappy bird. Une fois cette série d'obstacles passée, une vidéo se lance montrant l'atterrissage de la fusée sur la lune. Si le joueur réussi à esquiver tous ces obstacles, le jeu est réussi et un écran de fin apparaît. En cas d'échec, un écran de game over apparaît, laissant place à une image mettant en scène lla fusée s'étant crashé sur un des astéroïdes.

     

    Sprites utilisés par le jeu :

    Arrière plan du jeu : 

    Pas complet !!!!!!! Rocket Rumble, Quentin Maréchal Paolo Leloir TD2 L2 EVMAN

     

     

     

     

     

    Obstacles :

    Pas complet !!!!!!! Rocket Rumble, Quentin Maréchal Paolo Leloir TD2 L2 EVMAN

     

     

     

     

     

    Joueur :

    Pas complet !!!!!!! Rocket Rumble, Quentin Maréchal Paolo Leloir TD2 L2 EVMAN

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Animations : 

    Liste des capteurs :

    Pour mettre en place ce projet nous avons uniquement besoin d'un capteur de souffle.

     

    Schéma Fonctionnel : 

     Pas complet !!!!!!! Rocket Rumble, Quentin Maréchal Paolo Leloir TD2 L2 EVMAN

     

     

     

     

     

     

    Le patch :

    Pas complet !!!!!!! Rocket Rumble, Quentin Maréchal Paolo Leloir TD2 L2 EVMAN

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Problème rencontré :

    Nous avons rencontré plusieurs problèmes durant la création de notre patch.

    Tout d'abord, l'impossibilité d'implémenter des obstacles se déplaçant de droite à gauche dans le jeu, ne donnant aucune difficulté au jeu

    Ensuite, nous avons rencontré un problème avec le sprite de la fusée qui ne bougeait plus lorsque le souffle sur le joueur arrétais de souffler sur le capteur, entraînant l'arrêt des mouvements de la fusée et rendant impossible la poursuite du jeu.

    Enfin, il a été très compliqué d'implémenter un score augmentant progressivement en raison du dysfonctionnement de ces deux éléments.

    Comme mentionné précédemment, notre patch aurait dû ressembler davantage à un Flappy Bird qu'à un programme inachevé, mais cela a représenté un défi trop important pour nous de coder un jeu complet sur Max/MSP. Il aurait peut-être été plus simple de faire une liaison entre Max et JavaScript, mais nous n'avons pas eu le temps de l'implémenter.

     

     


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  • Dispositifs interactifs : Projet final

     

    Peluche à ventre lumineux

     

    Killian-karl Bebey Songue et Alba Jorand L2 EVMAN

    Dans le cadre de notre projet de fin de semestre en dispositifs interactifs à l'université, nous avons tenté de développer une peluche pour enfant dotée d'un ventre lumineux. Cette peluche interactive utilise des capteurs de son, de mouvement et de pression pour détecter les interactions de l'enfant avec l'ourson. En fonction des stimuli détectés, le ventre de la peluche s’illumine de plus en plus avec une lumière rouge, verte et blanche. Elle réagit de manière ludique, offrant une expérience sensorielle unique pour les enfants et une manière de leur apprendre comment leur comportement peut affecter le monde qui les entoure.

     

    Killian-karl Bebey Songue et Alba Jorand L2 EVMAN

     

    Fonctionnalités :

     

    Notre peluche interactive est équipée de capteurs qui lui permettent de réagir de manière dynamique aux actions de l'enfant. Voici les principales fonctionnalités de notre dispositif :

     

     

     

    Capteurs de Son, Mouvement et Pression : La peluche est équipée de capteurs de son qui détectent les niveaux sonores de cris, de paroles ou de chuchotements, de capteurs de mouvement qui enregistrent les mouvements de secousse ou de câlin et de capteurs de pression qui mesurent la force exercée sur l'ourson lorsqu'il est serré dans les bras de l'enfant ou écrasé par celui-ci.

     

     

     

    Intensité de lumière du ventre lumineux : En fonction des stimuli détectés, la lumière se déclenche et l’intensité de la lumière du ventre de la peluche augmente ou diminue pour refléter l'interaction de l'enfant. Trois couleurs principales sont utilisées : verte, blanche et rouge.

     

     

     

    Réponses en Fonction des Actions de l'Enfant : En plus des changements de couleur, la peluche réagit également en prononçant différentes phrases ou sons en réponse aux actions de l'enfant. Ces réponses sont adaptées à l'interaction spécifique de l'enfant avec la peluche.

     

     

     

    Utilisation des Seuils :

     

    Pour déterminer la couleur du ventre lumineux et l'intensité de la lumière, nous avons établi un patch basé sur les niveaux de stimuli détectés. Voici comment les stimulus sont utilisés pour déterminer la couleur de la lumière :

     

     

     

    Vert : Lorsque l'enfant parle doucement et n'émet qu'un minimum de bruit, la lumière du ventre de la peluche est plus verte et douce. Elle s’intensifie si l’enfant parle fort ou se met à crier.

     

     

     

    Blanc : Si l'enfant ne serre pas la peluche trop fort dans ses bras, la lumière du ventre de la peluche devient plus blanche. Elle s’intensifie plus l’enfant applique de la pression sur la peluche.

     

     

     

    Rouge : En cas de bruit excessif, de secousses violentes de l'ourson ou de forte pression exercée sur lui, la lumière du ventre de la peluche devient rouge et s’intensifie. Si l’enfant interagis délicatement avec la peluche, cette lumière diminue et s’éteint si la peluche est posée et cesse tout mouvement.

     

    Killian-karl Bebey Songue et Alba Jorand L2 EVMAN

    Killian-karl Bebey Songue et Alba Jorand L2 EVMAN

    Killian-karl Bebey Songue et Alba Jorand L2 EVMAN

     

    Fonctionnement du patch

     

    Lumières

     

    -          3 lampes ([pack i 0 1] [pack i 1 1] [pack i 2 1])

     

    -          Relier à une interface midi qui permet de faire rentrer les capteurs et faire sortir les commandes

     

    -          L’intensité des lumières est régulée par un programme qui permet de calculer la temporalité

     

     

     

    Le capteur est analysé avec un seuil, la période est calculée avec l’objet timer. Grâce à l’activation du début et de la fin de la durée dans le bon ordre avec un trigger b b. L’obtention de la fréquence se fait en divisant 1000ms par la période, via l’objet !/ qui permet de diviser l’argument (1000) par le nombre arrivant sur l’entrée chaude. De plus, on a une moyenne qui permet de définir un délais qui va éteindre les lumières une fois le temps écoulé : 500.

     

     

     

    Capteurs

     

    -          3 capteurs (pression, sonore, accélération)

     

    -          Reliés à des sliders qui permettent de visualiser les données reçues par les capteurs. Ces sliders sont soumis à des seuils qui permettent de mettre une limite à ne pas dépasser.

     

    -          Les capteurs sont reliés aux lumières, c’est en actionnant un capteur qu’une lumière s’allume. Un capteur = une lumière.

     

     

     

    Simulateur de son

     

    Ce programme permet d’effectuer des simulations sonores directement depuis notre domicile. Il n’est là qu’à titre expérimental pour tester différentes configurations.

     

    Killian-karl Bebey Songue et Alba Jorand L2 EVMAN

     

    Conclusion

     

    Notre dispositif interactif pour enfants offre une expérience ludique et sensorielle unique, encourageant les enfants à interagir de manière positive avec la peluche. Grâce à l'utilisation de capteurs avancés et de seuils intelligents, la peluche peut répondre de manière adaptative aux actions et aux niveaux d'interaction de l'enfant, créant ainsi une expérience personnalisée et enrichissante. Nous sommes convaincus que notre peluche interactive apportera joie et amusement aux enfants tout en favorisant leur développement sensoriel et émotionnel.

     


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