• 1, 2, 3 soleil !

    1, 2, 3 soleil !

     

     

    Marina Nait-amara / L3 EVMAN - TD2

    1, 2, 3 soleil !

     

    Marina Nait-amara / L3 EVMAN - TD2 


    Description du projet :  

    Mon projet se base sur le très connu et populaire jeu enfantin : 1, 2, 3 soleil que j’ai choisi d’associer à l’esthétisme et à l’ambiance très sombre de la série Netflix : Squid Game. Le but du jeu 1, 2, 3 soleil : Les joueurs doivent arriver à la ligne d’arrivée sans que le meneur qui récite « 1,2,3 soleil » ne les voit bouger.

     

     

     

    Au niveau de la mise en place dans l’espace, voici comment se présente le jeu :

    •  Les joueurs se présentent devant une porte. Le groupe de joueurs doit parvenir à déverrouiller le cadenas en craquant le code. 
    • Une fois le code craqué, ils entrent dans l’arène de jeu et le son « Bienvenue dans le jeu » se lance. Pour que le jeu commence, les joueurs doivent faire au moins trois mouvements.
    • Le jeu peut commencer ! Le son 1, 2, 3 soleil se lance, les joueurs courent pour avancer vers la ligne d’arrivée au loin et espérer gagner le jeu. 
    • Pour passer à l’étape d’après, il faut effectuer 4 mouvements.
    • À contrario, si le joueur fait un mouvement pendant le son « silence » donc lorsque la musique ne se fait plus entendre, c’est la fin du jeu, le joueur est éliminé et un tir de pistolet se fait entendre et après un certain délai, le jeu revient à l’étape 1, devant la porte.
    • Cependant si les joueurs ne bougent pas pendant le silence et arrivent à effectuer les quatre mouvements pendant le son 1, 2, 3 soleil, ils peuvent continuer le jeu et s’approcher de la ligne d’arrivée leur permettant de sortir du jeu victorieux.
    • Une fois la ligne d’arrivée dépassée, nous pouvons entendre le son et l’image de la victoire !

     

     

    Répartition du travail : j’ai réalisé mon projet seule.

     

     

     

    Schémas fonctionnels :

    Schéma de l'idée de départ :

     

     

     

    Schéma du dispositif :

     

     

     

    Schéma fonctionnel :

     

     

     

     

     

    Etape 1 : Devant la porte de l’arène

    Les joueurs se présentent devant la porte de l’arène, l’image d’une porte avec un cadenas numérique s’affiche et le son « silence » se lit. Le groupe de joueur doit déverrouiller le cadenas en craquant le code.

    => Si le joueur trouve le code, le cadenas se déverrouille et lance l’étape 2 : 

    un message s’affiche indiquant qu’on a réussi à craquer le code, un son et une vidéo se jouent où l’on voit les joueurs entrer dans l’arène.

     

    Etape 2 : Dans l’arène de jeu

    Une fois le cadenas déverrouillé, l’étape 2 se lance : l’entrée dans l’arène. 

    Il y a un métronome de 20 secondes, un counter de 2 à 3 (compte de 2 à 3) et un send photo qui va jouer la vidéo 2 et la photo 3 et un send son qui joue le son 2. 

    => Le son 2 (« squid ») se lance avec la vidéo de l’entrée dans l’arène.

     

    Etape 3 : Le jeu démarre

    Pour passer à l’étape 3, il faut que le capteur de mouvement atteint à trois reprises le seuil 100. il faut que le joueur fasse trois mouvements, trois pas par exemple. Une fois ce seuil atteint, la vidéo 4 se lance (celle où les joueurs courent) accompagnée du son « 1, 2, 3 soleil » et du son « silence ».

    Nous utilisons un objet « random 3 » afin d’obtenir un chiffre entre 0 et 3. Grâce à la condition sur les chiffres 1 et 2 = si le chiffre random 1 est affiché, cela charge le son 1 qui est le son « silence ». Si le chiffre random est 2 ou autre (0 ici), cela joue le son « 1, 2, 3 soleil ». 

    Le déroulement de la suite de cette étape dépend des valeurs du capteur de mouvement, il existe deux suites possibles : 

    3a. Le jeu continu si la valeur du seuil atteint 60, et ce à 4 reprises, pendant le son « 1, 2, 3 soleil »  (chiffre 0 ou 2).

    3b.  Fin du jeu, le joueur a été éliminé si il a bougé (capteur seuil atteint 60) pendant le son « silence » qui correspond au chiffre random 1.

     

    Etape 3a : Le jeu continu

    Le jeu continue si le joueur bouge seulement quand le son « 1, 2, 3 soleil » se joue.

    Nous réutilisons la même logique que dans l’étape 3 pour faire l’élimination du joueur. 

    Le joueur doit atteindre le seuil 10 du capteur de distance pour atteindre la ligne d’arrivée. Une fois le seuil atteint, c’est la victoire.

     

    Etape 3b : Fin du jeu, le joueur a été éliminé

    Si le capteur de mouvement détecte un mouvement pendant le son « silence » : si il atteint le seuil supérieur à 50, le joueur se fait tirer dessus : un son de tir de pistolet et la vidéo de la mort du joueur.

     

    Etape 4 : Ligne d’arrivée

    Une fois arrivé à l’étape 3a : le jeu continue, si le joueur a atteint le seuil 10 de promixité, il passe à l’étape 4 qui indique la fin de jeu et la victoire. Si il dépasse la ligne d’arrivée, l’image de la récompense s’affiche accompagné d’un son de victoire ! 

     

     

     

     

     

    Explication technique :

    J’ai eu quelques difficultés lors de la création de ce projet. J’ai pris pas mal de temps à me replonger dans ce logiciel de programmation qu'est MAX, j’ai repris vos cours et exemples afin de les comprendre et de les adapter à mon projet : afficher une image, lire un son, décrire un coll, etc..

    Pour ce projet, j’étais d’abord partie sur un tout autre jeu, le jeu « Glass game » de Squid Game pour lequel j’avais réalisé un schéma, les explications, etc., j’avais aussi bien entamé le patch mais après coup j’ai réalisé qu’il serait beaucoup trop compliqué de mettre cela en place en réel lors de la journée présentation. J’ai donc repris mon projet à zéro et j’ai choisi le jeu 1, 2, 3 soleil dont je suis très fière et qui me parait un peu plus réalisable ! 

     

     

     

     

     

     

    Le coeur du coeur : 

     

    Toute la logique du jeu se fait via les étapes 3 et 3a. 

     

     1, 2, 3 soleil !

     

    Dans un premier temps j’ai utilisé une fonction random sur 3 chiffres (0, 1 et 2) qui permettait d’y accoler des conditions. En effet, dans la logique, si nous tombons sur le chiffre 1, nous jouons le son 1. Si c’est les chiffres 0 et 2 qui tombent, nous jouons le son « silence ». Au delà de ça, pour pouvoir utiliser les capteurs en fonction du son émit, nous récupérons le même chiffre random ainsi que la valeur du capteur de mouvement afin de mettre une condition sur le chiffre récupéré de la même manière que le son. Si le chiffre 1 est récupéré, nous jouons non seulement le son « silence » mais en plus, en fonction de la valeur récupérée du capteur, si cette dernière atteint un certain seuil au même moment, le joueur est éliminé puisque qu’il aura bougé pendant le silence.

     

    Dans l’étape 3, on utilise le traitement de données avec la récupération de la valeur du capteur ainsi que la condition apposée à ce capteur. L’utilisation de l’objet random a permit de rendre le jeu un peu plus imprévisible puisque nous savons pas à quel moment le silence aura lieu, un peu dans l’esprit de la chaise musicale. Nous utilisons aussi l’objet metro qui est un métronome émettant une impulsion à rythme régulier, qui ici, permet de rejouer un set d’actions toutes les 10 secondes. Nous utilisons aussi une collection de sons que nous avons défini dans le sous patch « p son » et une collection de photos et vidéos, défini dans le sous patch « p visuels ». 

     

    Pour rendre le code un peu plus logique et en ayant fait des recherches plus approfondies, j’ai modifié le code pour la partie qui gère le 1, 2, 3 soleil, le silence et le fait de mourir si un mouvement est fait au moment du silence.  

    J’ai préféré utiliser l’objet « if », avec comme argument pour la condition d’une part la récupération du chiffre random et d’autre part la valeur du seuil. Ainsi, je définie une condition « si »  qui indique que si la valeur du seuil est supérieure à 60 ET que le nombre random est 1 (qui correspond au silence) et bien je suis envoyé vers l’étape 3b (qui est la fin du jeu). 

     

    La plus grosse difficulté que j’ai rencontré est donc celle-ci, le coeur du code. En faisant le schéma fonctionnel, cela paraissait simple à mettre en place mais arrivée à l’étape où je devais gérer le cas où je voulais alterner entre le son et le silence : mettre le son 1, 2, 3 soleil et mettre un temps de silence avec en plus la gestion du sort du joueur en fonction du son : le joueur meurt ou ne meurt pas, il s’est avéré difficile de trouver la bonne solution répondant à mes besoins. 

    La difficulté se trouvait donc vraiment dans la gestion du sort du joueur en fonction de ses mouvement au moment où un certain son était émis. J’ai bloqué sur ces étapes ne sachant pas toutes les possibilités qu’offrait le logiciel MAX, puis j’ai réfléchi avec logique en réutilisant les projets disponibles sur votre site et je suis parvenue à mes fins.

     

     

     

     

    Liste de capteurs :

    •  capteur de distance (proximètre)
    •  capteur de mouvement (pyromètre)

     

     

     

    Video de démonstration :

     

    Vidéo simulation en playback de la victoire d'un joueur


     

     

     

     

    Vidéo simulation en playback de la défaite d'un joueur

     

     

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