• Projet Blind Test Musical

    DESRAYAUD Elisa & GOUDARD Léa
    L2 EVMAN - TD1

    Dispositifs Interactifs
    Réalisation d’un projet sur Max

    Blind Test Musical

    • Répartition du travail

    Elisa → Installation des capteurs, réalisation du code et recherche des ressources nécessaires ou supplémentaires 

    Léa → Installation des capteurs, réalisation du code et recherche des ressources nécessaires ou supplémentaires

     

    Note additionnelle : répartition du travail de manière équilibrée entre les étudiantes en fonction des connaissances de chacune.

     

    • Vidéo de démonstration

     

    • Texte de description

    Dans le cadre de notre projet de fin de semestre, nous avons voulu réaliser, avec des capteurs et le logiciel Max, un jeu de blind test musical. Notre idée de départ consistait à créer une liste de chansons qui passerait aléatoirement, et le joueur aurait pu “buzzé” en appuyant sur un capteur pour pouvoir entrer une réponse. Cette réponse aurait été vérifiée et comptabilisée comme bonne ou fausse, comptant ainsi des points en plus ou non sur le score final de la personne. Les résultats finaux auraient été classés pour les différents joueurs donnant accès à une liste des meilleurs joueurs et de leur score.

    Cependant, ce projet très ambitieux nous a donné quelques difficultés et nous avons décidé de modifier un peu notre idée pour en faire quelque chose de plus simple et plus abordable à notre niveau.

    En effet, nous avons terminé sur un jeu de blind test musical, mais le côté aléatoire a été supprimé. De même que nous avons changé la possibilité d’écrire une réponse par le joueur par des questions à choix multiples proposant trois réponses à chaque fois. Pour répondre et choisir le titre qui convenait à chaque fois, nous avons mis en place des boutons qui correspondaient à chacune des réponses. Le joueur pouvait donc appuyer sur l’un des trois boutons pour choisir l’une des trois réponses proposées.

    Nous avons malgré tout gardé l’esprit “buzz” : grâce à un bouton d’arcade, le joueur pouvait stopper la musique quand il sentait qu’il avait la réponse. A ce moment-là, la musique qui se jouait s’arrêtait pour laisser place à un tic-tac ; et les possibilités de réponses s’affichaient. Quand le joueur avait répondu en appuyant sur un interrupteur, il reprenait le jeu en appuyant à nouveau sur le bouton d’arcade, ce qui lançait la chanson suivante.

     

    • Photos du dispositif fini



     

    • Liste des capteurs

    1 bouton d’arcade

    3 interrupteurs

     

    • Schéma fonctionnel

     

    • Patch Max et fichiers liés

     

    • Explication technique : le cœur du code

    Nous avions pour volonté de créer un blind test grâce à un patch Max7. Pour se faire, nous avons raisonné en diverses étapes. Premièrement, nous nous sommes demandé quel type de capteur pouvons-nous utiliser ? Nous avons choisi de travailler avec des capteurs de pression (boutons).

    Sur notre patch, nous avons différentes parties. 
    La première partie que nous avons créée est celle du son. Pour ajouter du son à notre patch, nous avons utilisé la fonction “sfplay”. Néanmoins, notre but étant de créer un blind test, nous ne désirions pas que n'importe quel son se lance au début du programme. C’est pour cela que nous avons relié cette fonction à une autre fonction : “coll”, suivi du nom d’une liste. Cette liste est une playlist réalisée par nos soins avec un schéma d’écriture précis pour que le code puisse lire les différents sons : 1, lien-du-son.mp4 ; 2, lien-du-son.mp4 ; …

    Cependant, pour que la fonction coll n’appelle pas uniquement le premier son, nous avons ajouté une fonction counter avec le nombre de sons présents dans la playlist. Cette fonction nous a permis de passer d’une chanson à l’autre. Pour stopper une chanson dès que le joueur pensait avoir une bonne réponse, il suffisait d’appuyer sur le capteur de pression type buzzer (cltin 51) que nous avons directement lié par un “toggle” aux fonctions “counter” et “sfplay”. Une fois que le joueur appuie sur le buzzer, un bruit de tic tac se met en route (que nous avons également placé entre les deux musiques dans la liste de la fonction “coll”), et une image apparaît avec trois réponses possibles. 

    Cette image est générée grâce à l’interface que nous avons réalisée pour le blind test. Pour ce faire, nous avons utilisé la fonction “jit.movie” et “jit.window” qui nous permet de créer une fenêtre dans laquelle nous pouvons insérer des images. Pour par la suite mettre ces images en plein écran, nous avons simplement utilisé la fonction “fullscreen $1”, que nous avons reliée à une touche du clavier avec la fonction “key” : ici il s’agit de la touche “echap” donc cela donne “key 27”. Nous souhaitons que le fond ne reste pas le même, et afficher les différentes réponses possibles à chaque fois que le joueur appuie sur le buzzer. Pour se faire, nous avons utilisé, comme pour la playlist de chanson, une fonction “coll” qui lit un fichier .txt dans lequel nous avons regroupé toutes les adresses des images que nous voulions. Avec le même principe que pour la playlist, nous avons veillé à ce que les images correspondent aux différents sons : images avec des fonds classiques pour les moment comprenant la chanson, puis les images avec les questions pour les moments où le joueur appuie et par conséquent, que les bruits de tic tac se déclenchent.

    Une fois que le joueur arrête la musique avec le buzzer car il soupçonne avoir la bonne réponse, il peut répondre avec devant lui 3 boutons de pression sur lesquels il peut appuyer en fonction de la réponse qu’il souhaite donner. Nous avons essayé de varier les réponses, cependant nous n’avons pas réussi. Nous avons donc fait le choix de mettre la bonne réponse sur un unique bouton tout au long de la partie. Lorsque le joueur appuie sur un des trois boutons, la réponse est envoyée dans la partie en haut à droite du patch Max.

    Dans cette partie dite “comptage de point”, nous avons les trois boutons : cltin 50, cltin 49, cltin 48. Chacun de ces boutons est relié à une fonction “sel”, qui permet de déterminer à quel moment de l’action sur le bouton (pression effectuée), il faut lancer le code. Par la suite, le signal émit par les différents boutons passent par des toggles, qui passent ensuite par des fonctions “counter”, qui nous permettent de ne pas aller au-delà des points qu’il est possible d’obtenir (ici 8). Et pour finir, les points passent ensuite dans une fonction qui ajoute un point (pour la bonne réponse), ou retire un point (pour les mauvaises).

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