• Avatar Mania & Weird Refectory Story

    Emma Bordier, Léana Clabaut, Maïwen Dauvillier - L3 EVMAN

     

    AVATAR MANIA

    Avatar Mania

     

     

    Intention du projet :

    Pour notre projet « Avatar Mania », nous nous sommes basés sur le thème suggéré, celui de l’avatar. Ce thème étant très d’actualité, notamment dans les jeux vidéos, nous avons décidé de mêler celui-ci à un autre enjeux actuel omniprésent: celui des réseaux sociaux. En effet, le dispositif que nous proposons se présente comme les filtres Instagram ou Snapchat qui proposent de découvrir un scénario fictif en faisant défiler aléatoirement des images ou des phrases que l’utilisateur arrête pour afficher son résultat. Notre projet fonctionne sur ce principe mais sur un format jeux vidéo plutôt que filtre téléphone. A la différence des filtres proposés par les réseaux sociaux, l’utilisateur choisit au hasard en stoppant le défilement des images à l’aide d’un bouton et non de sa tête filmée à l’écran.

    Notre projet offre à son utilisateur la possibilité de découvrir quel personnage de jeux vidéo il serait. Pour cela, plusieurs étapes se succèdent, lui permettant de révéler son physique, son aptitude, son animal de compagnie, son caractère, son objet fétiche et son lieu de prédilection. Les illustrations que nous avons réalisées sont toutes dans un style flat design, qui se veut minimaliste. Cela permet non seulement une unité et une cohérence dans les visuels, mais il rappelle également les jeux téléphones qui ont, pour beaucoup, adopté ce style.Enfin, les résultats proposés sont pour la plupart amusants et instaurent une ambiance comique. Ils reprennent donc le but des filtres Instagram et Snapchat qui sont à prendre à la rigolade.

     

    Schéma fonctionnel :

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Le cœur du code :

    Le cœur du code pour ce projet serait l'objet "route". En effet, il est essentiel au bon fonctionnement de notre code car il permet de faire défiler dans l'ordre les différentes catégories pour créer notre avatar. Pour cela il nous suffit juste d'indiquer le nombre d'entrées que nous souhaitons avoir et de connecter les éléments dans l'ordre dans lequel nous voulons qu'ils défilent (de gauche à droite). Il marche avec un objet "counter", relié au dessus de lui, qui lui permet de savoir à quelle entrée il doit propulser son bang. Ici nous comptons 21 entrées, dont une qui est inutilisée car autrement tous les éléments n'étaient pas affichés (en mettant seulement 20 entrées).

    Nous n’avons donc pas eu de réelles difficultés dans cette partie du code, les éléments utilisés étant plutôt simples et explicites. Le réel problème rencontré était plutôt au rassemblement des informations récoltées tout le long du procédé, car nous voulions quelles soient toutes regroupées dans la même fenêtre. Nous avons pensé à plusieurs méthodes pour regrouper ces informations pour les envoyer dans un même objet "jit.window", comme utiliser l'objet "pack" par exemple. Finalement, nous avons trouvé l'objet "jit.glue" qui nous a permit de regrouper plusieurs informations, chacune contenues dans un objet "jit.movie".

     

    Liste du matériel :

    - Un bouton pressoir

    - Une carte à capteurs

    - Un câble Midi vers USB

    - Une rallonge

    - Un ordinateur équipé de Max 7

     

    Schéma du branchement matériel :

     

    Vidéo du dispositif :

     

     

    WEIRD REFECTORY STORY

     

    Intention du projet :

    Le projet « A weird refectory story » projet est grandement inspiré du flipbook, un petit livre dont l’histoire s’anime en faisant défiler rapidement les pages, grâce aux dessins décomposant les mouvements les uns après les autres. En effet, l’utilisateur doit effectuer une action afin d’animer la vidéo qui se présente à l’écran. Cependant, ce n’est pas avec ses doigts que l’utilisateur fait défiler les images, mais avec sa bouche. Ici, il doit souffler dans un capteur mit à disposition pour activer la vidéo, car sans cela, la vidéo reste à l’arrêt.

    Nous ajoutons de la complexité avec cette dimension, car l’utilisateur ne pourra jamais visionner l’histoire dans son intégralité sans devoir reprendre son souffle. Ce projet conserve donc la magie de l’animation, tout en révélant à sa manière la part de complexité de ces techniques qui nous paraissent pourtant bien simple quand nous les regardons une fois achevées.

     

    Schéma fonctionnel :

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Le cœur du code :

    Le cœur du code ici est l’objet « playbar » qui reçoit directement les informations du capteur pour adapter la lecture de la vidéo en fonction d’elles. Cette « playbar » est reliée à un objet « scale » qui gère la vitesse de lecture de la vidéo. Dans le code, le « 0 80 » correspondent à la fourchette de valeurs du capteur (qui était initialement de 0 à 127 mais réduit à 80 pour rendre le capteur plus sensible). Ensuite, le « 0. 6. » servent à indiquer jusqu’à combien de fois la vidéo peut être accélérée.

    Le principal problème rencontré était le bruitage du capteur et le fait qu'il bugguait, ce qui faisait que la vidéo se jouait en boucle ou de manière saccadée. Cela nous a fait changer pour un capteur de gaz (qui marche aussi au souffle) et régler la sensibilité du capteur afin que la vidéo se joue à la vitesse que l'on voulait.

     

    Liste du matériel :

    - Anémomètre (ou capteur de souffle)

    - Une carte à capteurs

    - Un câble Midi vers USB

    - Une rallonge

    - Un ordinateur équipé de Max 7

     

    Schéma du branchement matériel :

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Vidéo du dispositif :

    « L'Arbre de VieLa Groovy Machine »

    Tags Tags : , , , , ,
  • Commentaires

    Aucun commentaire pour le moment

    Suivre le flux RSS des commentaires

    Vous devez être connecté pour commenter