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Interactive Map
SAUVAGE Margaux
LAPLANCHE Lucas
NALDA Marine
PERESSONI Matthis
EVMAN L3
Description de l'intention du projet :
Notre projet est une carte de l’Europe interactive ayant un but à la fois ludique et éducatif. Il permet à la personne qui joue d’en apprendre plus sur le drapeau, la langue et les paysages des pays européens suivants : l’Islande, la France, la Pologne, le Portugal, le Maroc, la Tunisie et la Russie. Ce jeu est inspiré de la plateforme de jeux géographiques en ligne : https://www.jeux-geographiques.com/
Le joueur a devant lui une carte papier de l’Europe ainsi qu’un écran d’ordinateur. L’ordinateur fait afficher à l’écran ou entendre aléatoirement le drapeau d’un pays, une vidéo accélérée du paysage d’un pays ou la phrase « devine dans quel pays je vis » dans la langue d’un pays. Lorsque l’un de ces trois éléments se fait voir ou entendre, le joueur doit deviner de quel pays il s’agit et appuyer sur ce dernier avec son doigt sur la carte. S’il appuie sur le bon pays, un son de victoire se fait entendre et à l’inverse, un son de défaite. Quoi qu’il arrive, le jeu continu aléatoirement avec une nouvelle image, vidéo ou son et le joueur continu de jouer.
L’ambiance choisie est une ambiance scolaire avec une carte typique des salles de classe primaires.
Matériel utilisé :
- 1 Carte de l’Europe
- 6 capteurs capacitifs
- 1 interface midi-usb
- 6 rallonges
- 1 carte périphérique
Explication technique
Dans le patch Max, un aléatoire choisit un pays parmi 8, puis dans ce pays choisit si va être affiché le drapeau du pays, un extrait audio de la langue ou une vidéo.
Le fichier choisit du pays s'affiche, et le pays en question "s'active", c'est à dire que si on appui sur le bon pays un son "réussi" se lance, et si on appui sur un autre des 7 pays un son "raté" se lance.
Après le son "réussi" ou "raté", le code est relancé en choisissant un nouveau pays et une des trois possibilités pour ce pays au hasard.
La difficulté du code a principalement été de réduire un maximum les éléments dont on peut se passer pour garder un code lisible sans rien casser à coté, comme le son "réussi" qui ne s'affichait pas à cause d'une simple inversion (avant d'être corrigé).
Schéma fonctionnel :
Schéma des branchements matériel :
Photos du dispositif :
Vidéo de démonstration du dispositif :
Tags : Capacitif, L3, EVMAN, Jeu
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