• Minerva

    MINERVA

    BRUN Lucas | LE BŒUF Gabriela

    L2 EVMAN

     

    Notre concept est inspiré d’un jeu d’enfance dont beaucoup se souviendront encore, il s’agit du Tamagotchi. Cependant celui-ci est un peu différent des tamagotchis classiques. En effet, il a la particularité d’être interactif. Désormais pour divertir et occuper Minerva la grenouille, notre protagoniste et animal de compagnie, il va être nécessaire de réaliser les gestes devant une série de quatre capteurs, chacun permettant de transposer le geste du joueur à l’écran à l’aide d’une animation. Attention cependant, comme tout Tamagotchi qui se respecte, Minerva possède une barre indiquant son bien-être et qui diminue au fil du temps, alors il va falloir que vous vous occupiez sans relâche de notre petite grenouille. Dans le cas contraire rassurez-vous, Minerva ne risque pas la fin funèbre que les tamagotchis réservent habituellement à leurs personnages, mais elle sera tout de même extrêmement déçue que plus personne ne prenne soin d’elle et se mettra à pleurer.

    Chacune des quatre interactions possibles avec notre adorable batracien réserve son lot de surprises. Notre jeu est avant tout destiné à être simple, mignon et humoristique dans une ambiance de nature plutôt calme. C’est d’ailleurs assez ironique étant donné que notre première idée était de réaliser ce même concept mais inversé, c’est-à-dire qu’il aurait été demandé de torturer un avatar. Heureusement nous nous sommes ravisés et avons choisis le bien être de notre personnage. Mais vous feriez tout de même mieux de vous méfier, car cette idée n’est peut-être pas complétement oubliée… il est possible que l’une des quatre interactions ne plaise pas à Minerva.

     

    Pour ce qui est de la répartition des tâches elle a été équitable, nous avons réfléchit ensemble, puis travaillé tour à tour sur le patch et enfin réalisé chacun une partie des animations selon nos préférences. Gabriela a dessiné les éléments sur Procreate et a dessiné certaines animations à la main image par image. Lucas a privilégié After effect pour tout le reste.

     

    Voilà le premier schéma que nous avions fait de notre projet, nous comptions faire une barre de bonheur commençant à zéro, l’utilisateur la remplissant en faisant des actions jusqu’à ce qu’elles atteignent 100% de remplissage, signifiant la victoire du joueur. Mais nous avons finalement trouvé cela plus intéressant de partir de 100% et la faire baisser au fur et à mesure afin que le jeu soit plus amusant puisque désormais le joueur doit faire attention de maintenir la grenouille joyeuse, il ne se contente plus de simplement faire les interactions.

     Minerva

     

    Pour réaliser ce projet nous avons donc eu besoin de 4 capteurs que nous avons relié à une carte, elle-même relié par un câble MIDI/USB à notre ordinateur. Chaque capteur déclenche son animation, ainsi le capteur de température va servir à réchauffer l’environnement de Minerva et faire faner les roseaux. La grenouille perdra donc du bonheur sur cette action, tandis que les autres lui en feront gagner. Le proximètre permet de détecter quand l’utilisateur approche sa main pour tapoter la tête de notre animal. Le potentiomètre rotatif quant à lui permet d’ouvrir la bouche de Minerva qui se met à chanter. Enfin le potentiomètre souple permet de tordre le nénuphar de l’animal qui se transforme en trampoline.

    Minerva

     

     

    Voyons à présent comment fonctionne notre patch max :

     

    Patch

     

    Commençons par la partie qui nous a donné le plus de fil à retordre, il s’agit du compteur matérialisant la barre de bien être de Minerva. Nous avons donc mis un compte à rebours commençant à 131 et terminant à 0. Mais la difficulté était que les compteurs de max sont par défaut en boucle, ainsi quand le 0 est atteint il recommençait automatiquement de 131. Nous avons donc dû faire en sorte que le compteur se stop lorsque le 0 est atteint, activant au passage l’animation de Minerva qui pleure. Sachant que les actions du joueur permettaient d’incrémenter le compteur de 20, nous avons le même problème lorsque l’incrémentation se fait quand le compteur est en dessus de 111, puisque le compteur va dépasser 131 et donc retourner au 0. Nous avons essayé sans succès d’ajouter une gate qui permettrait de bloquer l’incrémentation lorsque le compteur serait en dessus de 111.

    Minerva

     

    Penchons nous maintenant sur l’incrémentation et décrémentation du compteur principal. Celle-ci se fait simplement en activant un compteur de 20, plus rapide que le compteur principal et qui vient donc incrémenter ou décrémenter le compteur qui tiens lieu de barre de bonheur avec cette valeur. Une fois le compte de 20 terminé l'action se stop.

    Minerva

     

    Voici la récupération des données de capteur et leur exploitation. Chaque donné est donc récupéré par un ctlin, un slider permet de visualiser les données ou de simuler les capteurs lorsqu’ils ne sont pas présents. Lorsque le capteur est utilisé au-dessus d’une certaine valeur (ou en dessous pour le potentiomètre souple) alors un onebang se déclenche, celui-ci va alors changer l’animation joué par la fenêtre d’affichage, la lancer, puis activer le système d’incrémentation (ou décrémentation pour le capteur de température).

    Capteurs

     

    Pour l’interface nous avons une fenêtre d’affichage qui vient jouer des animations. Nous avons créé une liste contenant toutes les animations, et un système permettant à chaque capteur de lancer une animation différente. La fin de l’animation est détectée afin que celle-ci ne tourne pas en boucle. Lorsqu’une animation est terminée un bang viens remettre par défaut la vidéo de base de Minerva assise sur son nénuphar. Et tous les onebang reliés aux capteurs sont réinitialisé, permettant ainsi au joueur de faire une nouvelle action.

    Minerva

     

    Je vous invite à présent à observer le patch en action et tomber sous le charme de notre adorable petit batracien dans la vidéo de démonstration suivante. 

     

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