• Robber's Game

    MESNIER Léa

    SERGENT Chloé

    CRUVEILLIER Marie

    EVMAN L3 Premier Semestre

    The Robber's Game est le nouveau repère des voleurs, leur salle d'entraînement.

    MESNIER Léa

    SERGENT Chloé

    CRUVEILLIER Marie

    EVMAN L3 Premier Semestre

    Description de l'intention du projet :

    The Robber's Game est le nouveau repère des voleurs, leur salle d'entraînement. En effet, cette pièce plongée dans la pénombre, contient une magnifique statuette antique dont les apprentis voleurs vont devoir s'emparer. Pour cela ils doivent franchir une zone de fils phosphorescents qu'il ne faut surtout pas toucher, sous peine de voir la police débarquer. Pour les immerger un peu plus, ils auront uniquement trois vies qui déclencheront chacune une ambiance différente au travers de sons.Pour les aider à savoir combien de vies ils leurs restent, leurs trois vies seront illustrées par des cœurs projetés sur le mur. 

    Le capteur capacitif se trouve au niveau de la statuette ( du butin), il permet de déclencher une vidéo dès que le voleur s’en empare. Le capteur de distance, lui, est disposé près de la porte d’entrée. Dès que le voleur ouvre la porte et entre dans la salle, le premier son se déclenche et jouera jusqu’à ce qu’un fil ( un autre capteur) soit touché.L’étape 3 correspond à la perte d’une vie qui déclenchera un son different que le son déclencher par le capteur de distance. L’étape 5 correspond à la perte d’une deuxième vie, elle déclenchera également un autre son. Et enfin l’étape 7 représente la perte de la dernière vie et donc l’échec du voleur qui sera matérialisé par un son ainsi qu’une vidéo.L’étape 8, correspond à la réussite du voleur, également matérialisé par un son ainsi qu’une video. Pour gagner (arriver à cette étape), il doit passer de l’étape 1 à l’étape 8 ou de la 3 à la 8 ou de la 5 à la 8. Il ne doit donc pas toucher les fils plus de trois fois. À noter qu’à la troisième vie il aura également une contrainte supplémentaire matérialisée par un décompte ( le temps du décompte dépend du temps mis par le voleur depuis son entrée dans la pièce). Si le voleur n’arrive pas à la statuette avant ce temps imparti on passera directement à l’étape 7, celle de l’échec. Les états 2, 4 et 6 sont des étapes intermédiaires, ils renvoient à l’état suivant si les capteurs ont détecté une valeur après un délai de 4000 millisecondes.

    Schéma de la machine à états :

    Liste du matériel:

    8 vibration / piezoélectriques (poil), 1Distance / Proximité IR (80cm), 1 détecteur capacitif , un vidéo projecteur, 10 rallonges IZ

     

     Vidéo présentant l'installation: 

     

    « BIRDS PROJECT La Contrairiante »

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  • Commentaires

    1
    Vendredi 9 Décembre 2016 à 12:15

    Bonjour,

    Quelques précisions sont nécessaires : à quoi sert le capteur capacitif ? Est-il au niveau du butin ? Comment est disposé le capteur de distance ? Les étapes 3bis et 4bis correspondent-elles à la perte d'une seule vie ou de deux ? Les valeurs de piezo sont notées de 127 à 0 sur la flèche de transition mais j'ai l'impression que cela correspond à une deuxième détection.

    Explorer l'utilisation de la fonction max() sur l'ensemble des valeurs des piezo à la fois pour détecter que l'un est actif (max sur un array).

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