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Space Attack
L3 EVMAN - Lola TAUNAY, Léa ZEITOUN, Ruben AZEVEDO, Hugo TURSCHWELL
Description de l’intention du projet :
Notre projet intitulé Space Attack a pour but de renouveler l’esthétique classique d’un jeu de société. En effet, nous connaissons tous les jeux avec des cartes et des pions qui nous font avancer. Mais ici, ce que nous proposons est une interaction entre le jeu et le joueur lui-même. En effet en appuyant sur le bouton correspondant, une question lui est posée et il doit y répondre.
Nous avons conçu nous même le plateau de jeu en désignant les cases, les décors, les salles et les pions pour que cela colle au maximum à l’univers que nous voulions créer. Nous avons aussi conçu les différentes vidéos ainsi que la musique de fond sonore.
Notre jeu est inspiré du “jeu de l'oie” qui consiste à être le premier à arriver sur la dernière case.
Nous avons créer des cases originales comme les cases “fissures” qui permettent de se téléporter sur la case infirmerie qui se situe au début du jeu. Les cases “questions” qui lancent une question lorsque le bouton est appuyé. Les cases” téléportations” qui permettent de se téléporter sur la case téléportation suivante. Les cases “stop” font sauter un tour au joueur qui tombe dessus.
Cases fissures :
Cases questions :
Cases téléportations :
Cases stop :
Le jeu est composé de deux équipes qui devront travailler ensemble pour arriver à la fin du parcours. Elles devront passer les portes des salles en répondant juste aux questions posées ou bien attendre que son coéquipier ouvre la porte. Une fois les deux billes récupérées par les deux joueurs, le joueur à l’arrivée appuie sur le bouton correspondant à son équipe et une lumière verte s’allume signifiant la victoire.
Règles de notre jeu :
Préparation de la partie :
- Les 4 joueurs se répartissent en 2 équipes qui vont alors s’affronter : l’équipage et les pirates cherchant à prendre contrôle du vaisseau.
- Chaque joueur choisit un pion et le place sur la case de départ.
- Chaque équipe lance une fois le dé. L’équipe qui obtient le plus grand chiffre commence. Le plus jeune de l’équipe débute le tour. C’est ensuite au tour du plus jeune de l’équipe adversaire de jouer. Et ainsi de suite.
Déroulement d'un tour :
- Le joueur lance le dé et avance du nombre de case indiqué.
- Les cases spécifiques (signalées par une couleur) :
- cases Téléportation : si le joueur arrive sur une case téléportation, il se rend directement sur la case téléportation suivante (excepté pour la dernière case téléportation dans ce cas le joueur ne peut pas se téléporter).
- cases Fissure : Le vaisseau s’est fissuré. Le joueur étant blessé doit se déplacer sur la première case de l’infirmerie.
- cases Stop : si le joueur arrive sur une case stop, il est immobilisé pendant un tour.
- cases Énigme : si le joueur arrive sur une case énigme, il appuie sur le bouton énigme. Une vidéo se déclenche. Si le joueur trouve la bonne réponse dans le temps imparti, il pourra lors de son prochain tour ouvrir la porte devant lui et continuer d’avancer. Après son passage la porte pourra être franchie par son coéquipier sans qu’il ait à répondre de nouveau à une énigme. L’autre équipe doit à son tour tomber sur la case énigme pour pouvoir débloquer la porte. Si le joueur ne s’arrête pas sur la case énigme et est bloqué par la porte fermée, il doit reculer du nombre de case de trop.
Schéma fonctionnel :
Le cœur du code
Notre code est composé de différents éléments essentiels. Il y a tout d’abord les objets ctlin qui s’occupent de recevoir les informations des boutons. L’objet ctlin 2 est lié au bouton servant à passer d’une question à la suivante. Il est ainsi lié à un objet coll qui stocke les vidéos correspondant aux questions. À chaque pression du bouton lié au ctlin 2, l’objet urn va ainsi sélectionner aléatoirement une vidéo stockée dans le coll visuels.txt par le biais du numéro associé à cette dite vidéo. L’objet urn permet ainsi de ne pas sélectionner plusieurs fois la même vidéo, la même question.
Les deux autres objets ctlin 0 et ctlin 1 sont liés à un counter qui lorsqu’il atteint 1 (un clique n’est pas compris dans le counter au démarrage du patch, c’est pour cela qu’il y a inscrit counter 1 dans le code) doit allumer les deux bande de lumières LED associées à la victoire de la première équipe ou de la deuxième.
Liste de matériel :
- 3 boutons (1 pour passer à la question suivante et 2 autres qui désignent l’équipe gagnante)
- 2 bande de lumières LED
- Une alimentation
- Un contrôleur MIDI
- Un plateau de jeu
- 4 pions
- Un dé à six faces
Dispositif en place :
Début de la partie
Fin de la partie
Vidéo de démonstration :
Exemple de question posée :
Tags : Bouton, Lumière, Jeu, Jeu, LED
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