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Une nuit au musée
Une nuit au musée
Maria AMOKRANE / Nawfal El HEZITI / Rayana HOROWITZ
L3 EVMAN
Description et l’intention du projet
Nous avons voulu réaliser une expérience créative pour le spectateur de manière à ce qu’il ne se limite pas à subir l’installation en lui permettant d’exercer une réelle influence sur les œuvres. En effet, notre idée de départ, à laquelle nous nous sommes d’ailleurs tenus, était de créer un mini-musée interactif qui permettrait au visiteur d’incarner la peau d’un artiste à l’aide d’un pinceau, pour la peinture, d’un micro, pour la musique, ou d’un marteau, pour la sculpture. Nous voulions que l’artiste et le spectateur constituent deux entités perméables capables de communiquer l’une avec l’autre. Le destinataire devenant également auteur, nos installations questionnent le rapport de l’artiste au spectateur.
Pour ce qui est de l’esthétique des installations en elles-mêmes, nous avons été profondément inspirés par les Montres molles de Salvador Dali pour la partie déformation de statue et mélange des couleurs du tableau. Pour la partie musique, nous avons choisi l'œuvre musicale Lacrimosa extraite du Requiem de Mozart car comme les montres de Dali, les larmes, elles aussi, coulent. Nous avons donc été indéniablement guidés par l’idée de déformation, de transformation et de détournement pour réaliser ces trois dispositifs.
C’est d’ailleurs ce qui nous a inspiré le titre “Une nuit au musée” dans la mesure où dans le film La nuit au musée de Shawn Levy, les oeuvres s’animent et se déplacent une fois la nuit tombée, toujours dans cette idée de transformation et de détournement. Ainsi, avec ce dispositif, nous donnons la possibilité au spectateur d’avoir accès à ce type d’imaginaire.
Plus encore, nous imaginions une ambiance plus approfondie que ce qu’il a été possible de faire sur les vidéos prises à l’atelier. En effet, ces trois installations devraient pouvoir prendre place dans une large pièce sobre au sein de laquelle le visiteur serait amené à interagir avec ces dispositifs dans l’ordre souhaité tout en prenant le temps à chaque fois de se consacrer à l'œuvre qu’il est en train de détourner.
Le détournement de ces trois œuvres, réalisées sur trois médiums différents, n’est pas un choix anodin au regard de notre volonté commune de permettre au visiteur d’interagir par le biais de ses différents sens. Pour le tableau, le joystick fait tout d’abord appel au toucher et le mélange des couleurs fait appel à la vue. Ensuite, pour la sculpture, il est davantage fait appel à la vue. Enfin, avec le morceau de musique, on fait appel à l’ouïe vis-à-vis de l’écoute du morceau en lui-même mais également de la place que vient prendre la voix du spectateur dans la déformation et le changement des images sur l’écran qui sollicite la vue. Faire appel au sens du spectateur dans une approche de réappropriation de ces œuvres était un objectif tout à fait fondateur pour nous.
Répartition du travail
Chaque membre du groupe a assuré la réalisation d’une installation.
Nawfal : Je me suis chargé de la production du patch Deform_son. Il comporte un micro qui permet, grâce au son produit, de créer une visualisation sonore en mouvement, qui est modifiée en fonction de l’intensité du son. La musique avec laquelle nous pouvons interagir vocalement est le Requiem de Mozart, composé en 1791.
Maria : Je me suis occupée de la production du patch Deform_objet. Il comporte un proximètre dont l’interaction permet la variation d’un objet 3D. Celui-ci a été récupéré sur le site internet Sketchfab. Une modélisation de la sculpture Le Penseur par Auguste Rodin en 1902.
Rayana : Je me suis chargée de la production du pact Deform_image. Il comporte un joystick dont la manipulation permet le mélange des couleurs de l’image. L’image n’est autre que le célèbre tableau de Picasso Guernica de 1937.
Schéma fonctionnel, des branchements matériels
Le projet Une nuit au musée repose sur la visite d’un musée, comportant trois installations. Celles-ci permettent aux utilisateurs de rentrer en contact avec des œuvres importantes de l’histoire de l’art, reposant sur différents médiums. Pour interagir avec elles, les utilisateurs se servent d'outils, matérialisés par des images imprimées. Un micro, un pinceau ou du matériel de sculpture. Ils ont ainsi le matériel pour prendre en main et agir sur ces œuvres. Les “outils” sont en réalité des capteurs, ce qui représente le point central de notre projet. Tout l’interaction repose sur cette idée du spectateur comme agent actif et non pas passif devant ces œuvres. L’interaction leur permet de les modifier, transformer, et ainsi de s’en rapprocher.
Schéma explicatif de l’installation 1, Deform_son :
Schéma explicatif de l’installation 2, Deform_image :
Schéma explicatif de l’installation 3, Deform_objet :
Liste de capteurs
Nous avons utilisé trois capteurs différents pour chaque installation.
Pour la première, Deform_son fonctionne grâce à un capteur d’amplitude sonore. Celui-ci nous permet de capter des sons, peu importe leur origine afin de permettre la variation et la création de formes montrant ces fréquences.
Dans la seconde installation, Deform_image, l'interaction est possible grâce à un joystick. Celui-ci a été choisi de manière à naviguer librement sur la toile du tableau. Il permet des mouvements dans les 4 directions, ceux-ci vont mélanger les couleurs et créer de nouvelles formes. Chaque utilisateur est ainsi libre de créer sa version du tableau.
Pour finir, l’installation Deform_objet comporte un proximètre. Celui-ci permet de moduler la forme de la sculpture lorsque l’on s’approche du dispositif. Au contact de la sculpture, il y a une variation de l’objet 3D. L’utilisateur fait littéralement varier l'œuvre au toucher.
Explication technique
1. Deform_son
Tout d’abord, il nous faut créer une fenêtre dans laquelle apparaîtront des lignes de couleurs.
En récupérant l’intensité du son, nous pouvons l’utiliser pour moduler les valeurs liés au pak dim, ce qui nous permet de moduler le nombre de lignes.
Enfin, nous pouvons modifier directement, d’autres paramètres comme la couleur, lorsque l’intensité du son dépasse un certain seuil.
2. Deform_image
Pour visualiser le tableau, il fallait que celui-ci apparaisse dans une fenêtre avec une dimension appropriée pour la présentation de l’image et du mélange des couleurs.
L’interaction entre le spectateur et le tableau dépend directement du jit.world qui permet de détecter le changement de position du capteur sur le tableau.
Le mélange des couleurs en lui-même est permis par le jit.gl.pix w15
avec les 2 sous-patch suivants :
3. Deform_objet
Premièrement il a fallu initialiser l’apparition de l’objet 3D dans une fenêtre. Permettre de voir sa matière, sa couleur, l’éclairage mais aussi manipuler sa direction grâce au handle.
Puis la distorsion de l’objet 3D est permise grâce au jit.gen qui est le cœur du patch.
Il permet la déformation des vertex en les attirant en un point. Les effets de distorsion varient en fonction de la distance au point d’attraction.
Contenu du jit.gen :
Puis la position du point de distorsion est modulée dynamiquement grâce au pak.
Ainsi, nous pouvons modifier la forme de l’objet 3D en faisant varier la valeur distance en fonction des données captées par le proximètre.
Photo du dispositif
Dispositif patch Deform_son
Dispositif patch Deform_image
Dispositif patch Deform_objet
Vidéos de démonstration
Vidéos explicatives des patchs :
- Deform_son : https://www.youtube.com/watch?v=z5XU7n_SLFg
- Deform_image : https://www.youtube.com/watch?v=xeEeU69ND4c
- Deform_objet : https://www.youtube.com/watch?v=apDNzFMFosA
Vidéos de démonstration de l’installation :
- Deform_son : https://www.youtube.com/watch?v=shZ69KPVggs
- Deform_image : https://www.youtube.com/watch?v=cMEFBTeaJ7I
- Deform_objet : https://www.youtube.com/watch?v=3crlCxFRybA
Difficultés et solutions
En plus des patch permettant de faire varier son, image et objet, la principale difficulté fut leur rattachement à des capteurs. En effet, il fallait trouver des manières significatives d'interagir avec les œuvres utilisées. Permettre une interaction intéressante avec le support. Ainsi, pour la seconde installation, Deform_image, nous souhaitions utiliser un dispositif permettant de capter le déplacement de la main sur une surface définie (le tableau). Un dispositif en trois points, par le principe de bras de levier. Cependant vu la complexité du système et le peu de temps restant nous devions trouver une autre solution. Trouver une nouvelle manière d’interagir avec la toile. Ainsi nous avons choisis de naviguer sur le tableau grâce à un joystick, n’impliquant pas d’installation supplémentaire. Cette solution nous permet donc d’invoquer une nouvelle notion, celle de créer des interactions avec des capteurs qu’on utilise comme des “outils”. De la même manière que le peintre, ici le capteur est utilisé comme un pinceau. Une idée que l’on retrouve dans les autres installations grâce au micro par le capteur d’amplitude sonore et aux outils de sculpture avec le proximètre.
Tags : proximètre, joystick, micro, musée
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