• A la découverte de Dofus

    Andréa Pastor, Sully-Ann Sorimoutou EVMAN L2

    ·       Description de l’intention du projet :

    Notre projet intitulé A la découverte de Dofus vise à immerger le spectateur dans l’univers de Dofus. Ce jeu est un MMORPG (massively multiplayer online role-playing) se déroulant dans  un univers médiéval fantastique à l’humour décalé. C’est à travers la découverte d’objets emblématiques de ce monde que le spectateur apprendra à connaitre cet univers singulier. En effet, guidé par nos voix de narratrices le spectateur sera invité à s’attabler. Devant lui il trouvera des objets typiques de ce MMORPG avec lesquels il interagira. Mais ce voyage ne sera pas sans accroc, en effet, le joueur se verra confronter à la faune mais aussi au plus grand voleur que ce monde ait connu.

    C’est dans une salle assez sombre que se déroule l’installation. Dès l’entrée du joueur dans la pièce la musique de lancement de Dofus se lance. Guidé par nos indications, il est invité à s’asseoir devant une table où 4 objets de l’univers de Dofus sont disposés : à  sa droite, une plume de Piou, une corne de Bouftou, un œuf de Dofus et à sa gauche, une épée de Iop. Il sera invité à interagir avec les-dits objets mais se verra perturbé par l’arrivé de monstres (en lien avec ces objets) : Un Piou et un Bouftou. Pour faire fuir le Piou il devra l’effrayer en criant. Tandis que pour calmer le Bouftou il devra le caresser (boule de coton à côté de la corne) Quand le joueur en arrivera au Dofus, il se verra confronté au corbeau noir, un célèbre voleur du monde du monde des 12. C’est à l’aide de l’épée de Iop que le joueur infligera le coup fatal au corbeau noir. Si au bout de 5 secondes le coup n’est pas affligé, il se verra vaincre par le corbeau noir qui s’enfuira avec le Dofus.

    Afin d’immerger le joueur au maximum, les objets issus du jeu sont reproduits à l’identique par nos soins. Enfin, les musiques d’arrière-plan utilisées dans notre dispositif sont exclusivement issues du MMORPG.  

     

    Schéma Fonctionnel

    Exemple de fonctionnement

    Explication technique :

    Le cœur de notre code est l’idée de seuil fixé au niveau des capteurs capacitifs. En effet, les capteurs capacitifs déclenchent à une certaine distance un événement. Lorsque l’on s’en éloigne un autre événement (perturbateur) est quant à lui déclenché.  Par exemple : le joueur pose sa main sur la plume de Piou. Quand il la retire, un Piou énervé apparaît. Ce système est repris dans l’ensemble de notre code. [voir exemple de fonctionnement]

     

    Liste du matériel : 

    • un capteur de mouvement
    • un accéléromètre 
    • quatre capteurs capacitifs
    • un capteur de volume sonore

      A la découverte de Dofus

      Photographie du dispositif: 

    Dispositif fini et en place

     

     

     

    Vidéo du dispositif:

    « Sur un air de ZenAttention à la Star ! »

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