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Attention à la Star !
Attention à la Star est un projet d'arts numériques présenté par
Giovanna Koua, Louise Colin et Audrey Mourot,
trois étudiantes en deuxième année d'Etudes Visuelles, Multimédias et Arts du Numérique. (L2 EVMAN)
Dans ce projet, le code a été réalisé en très grande partie par Audrey, l'article et les médias par Giovanna et Louise, et l'installation finale est le fruit de notre travail à toutes.
Présentation du projet
Notre projet est basé sur le jeu Animal Crossing développé par Nintendo en 2005 sur la Nintendo DS. Nous mettons en scène deux personnages emblématique du jeu. Il s’agit tout d’abord de Kéké, le petit chien musicien, toujours accompagné de sa guitare et qui chante pour nous tous les samedis soir à partir de 20 heures au café du musée, le Perchoir. Ensuite, nous avons Resetti, une taupe qui apparaît lorsque l’on n’a pas sauvegardé sa partie. Resetti est connu pour être un personnage casse-pied, puisqu’il peut te parler pendant plusieurs longues minutes pour t’expliquer que ce n’est pas bien d’éteindre le jeu sans sauvegarder avant (en t’insultant par-ci par-là).
Au départ, l’ambiance est calme et reposante. Kéké nous chante « Aria » une petite balade toute mignonne, toujours accompagné d’une guitare. Sur l’écran, une image de Kéké est diffusée. Quand on se rapproche trop de Kéké (représenté par le bol rempli de fluide, que l'on doit toucher), Resetti apparaît d’un coup avec son thème diffusé en fond sonore.
Il n’y a pas vraiment de but dans notre projet, mais les interprétations peuvent être multiples. Il ne faut pas trop s’approcher de la « star » Kéké, au risque de se faire gronder par la taupe.
Pour se faire, nous allons placer un capteur de distance au niveau de l’écran de diffusion. Nous avons établi des seuils qui font changer les musiques et vidéos diffusées. Nous allons aussi utiliser un capteur de mouvement, situé juste à côté du bol.
En effet, un bol est placé juste devant l’écran de diffusion, avec du liquide à l’intérieur. Il est surtout là pour la partie « physique du projet ». Des enceintes sont mises contre celui-ci pour que les ondes sonores créent des vagues à l’intérieur. Le bol est surtout là pour attiser la curiosité des spectateurs et les inciter à se rapprocher de l’écran et donc du capteur de distance.
Schéma du projet
Pour pouvoir faire fonctionner ce projet, il faut tout d'abord toucher le bol de fluide pour faire apparaitre Resetti, puis passer devant le capteur de distance afin de déclencher la seconde vidéo du même personnage.
Explication technique
Notre code est basé sur un système de seuil sur les capteurs: un premier, sur le capteur de contact, qui fera apparaitre Resetti (ici, au-delà de la moitié de la jauge du capteur) à la place de Kéké. Puis, lorsqu'on passe devant le capteur de distance, au delà d'un certain seuil (90 pour celui-ci), la vidéo en cours est bloquée par celle reliée au capteur de distance. Celle-ci dure 30 secondes, et à la fin, le cycle recommence: Kéké réapparait, et il suffit de toucher le bol pour pouvoir déclencher le capteur de contact pour refaire apparaitre Resetti, repasser devant le capteur de distance, etc...
Nous avons cependant rencontrer quelques difficultés sur ce projet: tout d'abord, nous n'arrivions pas à faire en sorte que la seconde vidéo coupe totalement la première, et pour cela, nous avons utilisé le système d'objet "stop" et "Start", qui faisait en sorte que lorsque la seconde vidéo s'enclenche, la première se stoppe. Ensuite, quelques problèmes mineurs sur la sensibilité du capteur de contact que la professeur nous a aidé à régler.
Liste du matériel
- 1 capteur de contact
- 1 capteur de distance
- 1 vidéo projecteur
- 1 bol rempli de fluide non Newtonien
- 1 ordinateur équipé du logiciel Max7
Le code
Photos de l'installation
Vidéo
Tags : L2, Liquide, Distance, Mouvement, Capacitif, Proximètre, EVMAN, Max
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