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Avatāra
L3 EVMAN : FULCRAND Juliette
I- Description du projet
Pour ce second semestre, nous disposions d’un thème facultatif, qui était « Avatar ». Ainsi, j’ai décidé de partir du fait que ce terme, qui se traduit comme « incarnation divine », est d’origine indienne, pour proposer un jeu simplifié de pachisi, qui est souvent considéré comme le jeu national traditionnel indien. Ce jeu ressemble au jeu occidental des petits chevaux, avec un plateau en forme de croix, et 4 pions par joueurs, qui doivent effectuer un tour complet de ce dernier. Les pions prennent la forme des quatre premiers avatars du dieu Vishnu (connu pour ses multiples incarnations), ces derniers étant le poisson, la tortue, le sanglier et le lion.
Pour les faire avancer, les participants soufflent dans un tuyau qui active un décompte aléatoire allant de 1 à 6. Lorsque le souffle est stoppé, le nombre de cases à avancer est affiché.
Devant chaque joueur, un emplacement carré est placé afin que les pions ayant effectué leur tour de plateau y soient placés. Lorsque l’un des avatars y est déposé, un son lui correspondant se lance. Quand les quatre ont fini leur chemin et que la partie est terminée, une lumière blanche s’allume devant le gagnant, représentant le lotus dont sort Brahma lorsque Vishnu et lui recréent l’univers.
Pour se faire, quatre capteurs de poids sont placés sous ces emplacements. Les pions ayant chacun un poids différent, il est possible de les distinguer et de lancer le son adéquat.
Matériel :
4 capteurs de poids
1 capteur de souffle
II- Schema fonctionnel
III- Patch
Dans un premier temps, pour le lancement du dé, j'ai utilisé un objet "random" qui donne une valeur aléatoire entre 0 et son argument-1, c'est pourquoi j'ai ensuite ajouté +1 pour avoir des valeurs entre 1 et 6 comme sur un dé standard.
Dans un second temps, j'ai déterminé différents seuils en fonction des différents poids dans le fichier "poids.txt" afin d'associer chaque pion à une valeur de déclenchement. En plus de déclencher le son correspondant au pion posé, chaque seuil incrémente un compteur, allant de 0 à 4. Lorsque les quatre avatars sont posés, la valeur du compteur est égale à 4. La partie est donc terminée, et la lumière devant le joueur vainqueur s'allume.
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