• Become Sherlock !

    Louis-François Eléa - Nernon Lauryne - Olive Loréna - Smessaert Valérie

    Louis-François Eléa - Nernon Lauryne - Olive Loréna - Smessaert Valérie

    BECOME SHERLOCK !

    Bienvenue à la Police Academy ! Vous devrez passer toutes les épreuves de l'entretien pour intégrer notre équipe, Bonne chance !
     
    Police Academy est un jeu interactif où le spectateur suis l'histoire de Sabrina, une jeune femme qui rêve d'intégrer la police. Elle doit suivre un entretien très spécial pour y parvenir. Nombreux seront les choix sur sa route.
    Nous souhaitions réaliser un jeu interactif présentant plusieurs énigmes, mais toujours sur la base de l'entretien pour entrer dans l'institution de la police. Nous souhaitions également réaliser plusieurs phases de recherches d'indices dans un décor de jour et de nuit avec un joystick (la scène de nuit présentait une forme d'obscurité avec un effet de lampe torche de l'utilisateur qui déplaçait le joystick). En ce qui concerne les choix, nous avions pour objectif de faire plusieurs chemins selon les choix de l'utilisateurs (certains choix pouvaient impacter le déroulement de l'histoire). Cependant, en vue de la difficulté et du temps qui défilait à grande vitesse, nous avions dû rebrousser chemin et opter pour le plus simple à réaliser. En somme, il y a des choix, mais sans retombées dans un futur proche. Nous avions également souhaité inclure une fonctionnalité d'aide au joueur interactif du fait que l'on pouvait appeler l'allié à l'aide d'un bouton lors de la phase de recherche. Cependant, en vue de la difficulté une fois de plus, nous avons renoncé à cette idée.
    En ce qui concerne l'aspect visuel, nous avons crée les personnages sur un logiciel nommé Comipo manga maker et nous les avons animé sur le logiciel After Effects. Les vidéos sont donc triées dans le patch Max.
    Voici une vidéo des coulisses du patch : 
       
    VIDEO DEMONSTRATION : 
     
    L'ambiance se voulait sombre mais pas gore. Le but n'est pas de choquer mais d'immerger le joueur/spectateur dans un autre univers. Afin que l'histoire fonctionne, il nous a fallu chercher un style bien précis d'images. La narration et l'enchainement des vidéo donne un rythme soutenu à l'enquête, tout en demandant une certaine réflexion au joueur.
     
    Dans notre groupe, Olive Loréna était chargée du montage vidéo, mais elle également participée à l'écriture de l'introduction de l'histoire et au début de la conception du patch joystick. Smessaert Valérie a, quand à elle, été chargée du patch et de la réalisation des schémas ainsi que de l'enregistrement de la démo. Louis-François Eléa c'est chargée du patch principale ainsi que la création d'une alternative aux capteurs de mouvement, ici en les remplaçant par des touche de clavier. Pour finir, Nernon Lauryne c'est chargée d'écrire le scénario et de la conception du patch pour le joystick.
     
     
     
    Partie TECHNIQUE :
     
    Sur la partie technique, le patch est basé sur le principe de la cartographie. Celui-ci consiste en un enchainement de vidéos géré par un coll et un principe de choix. Pour le déroulement courant il suffit d'appuyer sur le bouton et lorsqu'il faut faire un choix, cela ce joue sur les deux capteurs de mouvements. En effet, nous avons indiquer dans le coll des directions possibles à quel capteur se réfère telle étape et cette gestion des informations se fait grâce au unpack ayant 4 sorties, les deux dernières étant pour gérer les gates du bouton et des capteurs. Les dernières colonnes dans le coll sont composées d'un 1 et d'un 0, soit dans le sens "0 1" qui revient à fermer la gate du bouton puis ouvrir les deux gates des capteurs de mouvements, soit le sens "1 0" qui revient à ouvrir la gate du bouton et fermer les gates des deux autres capteurs. En clair, cela permet d'indiquer par quel biais on évolue à chaque étape. L'évolution se fait donc majoritairement avec le bouton, puis, lorsqu'un choix se pose à nous, il s'agit de le faire avec les capteurs. Certains choix sont éliminatoires et ramènent donc au début automatiquement. La barre espace permet aussi un retour au début du jeu pour permettre à l'utilisateur de recommencer s'il en a envie. Nous avons créer un démarrage automatique afin de simplifier l'utilisation du patch et de provoquer une immersion directe avec l'ouverture du jeu en plein écran.
    En ce qui concerne le patch du joystick, il a fallut créer quatre entrées avec des valeurs différentes afin que le joueur puisse se diriger dans quatre directions, soit le haut, le bas, la gauche et la droite. Par la suite, le patch à été relier à une fenêtre jit.window et à l'image sur laquelle il devait fonctionner. Pour finir, le patch à été relier au patch principal en tant que sous-patch. Ainsi, le joystick interagit avec les éléments présent sur l'image.
     
    Listes des capteurs :
     
        Capteurs de mouvements x2
        Joystick x1
        Bouton x1
     
    SCHEMA : 
        
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    PATCH : 

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