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Do ré mi fruit
L3 EVMAN - PRIBICEVIC Marie et SARAIVA Chloé
PROJET N°1
Description de l'intention du projet :
Notre but était de créer un projet très interactif avec des objets que l’on voit tous les jours et même que l’on mange, donc des objets qui ne sont normalement pas d’utilité première pour jouer.
Nous voulions faire retomber le joueur en enfance en lui faisant découvrir un dispositif musical peu commun et très ludique. Nous avons donc choisis d’utiliser des fruits et de les transformer en capteurs grâce aux capteurs capacitifs, on ne verra pas les capteurs puisqu’ils seront dans les fruits, ce sera les fruits qui joueront le rôle de “bouton” et de “capteur”.
Le joueur choisit entre trois niveau “light”, “medium” et “hard” en appuyant 1, 2 ou 3 fois sur un bouton, en fonction de ce qu’il choisit les fruits émettent des notes de musique pour le niveau “light”, une progression entre le chant et un petit cri pour le niveau “médium” et un hurlement pour le niveau “hard”. Pour le premier et le dernier niveau on entend les sons uniquement lorsque l’on touche les fruits alors que pour le niveau intermédiaire on entend les chants quand on approche notre main et les cris quand on touche les fruits.
Les fruits sont sereins et chantent quand on les approche mais quand on les touche ils ont mal, nous avons ajouté ce niveau intermédiaire en s'inspirant d’un homme qui à voulu démontrer que les fruits et légumes souffrent en plantant un capteur dedans et en étudiant par la suite ce qu’il avait réussi à mesurer.
Schéma fonctionnel :
Explication technique :
Notre code sur Max7 du Do Ré Mi Fruits permet tout d’abord de récupérer des données de 6 capteurs (1 bouton poussoirs et 5 capteurs capacitifs) en fonction de si on clique 1, 2 ou 3 fois sur le bouton on sélectionne le mode “light” pour 1 fois, le mode “medium” pour 2 fois et le mode “hard” pour 3 fois. Ensuite en fonction de quel fruit on s’approche on entendra un son différent. Chaque mode à son propre code et ses propres sons pour chaque fruit, cela fait donc 3 codes différents par fruits, et donc 4 sons différents par fruit, en tout il y a donc 25 sons possibles différents en plus des possibilités de panachages en appuyant par exemple sur plusieurs fruits en même temps.
Un bouton radio reçoit les données d'un capteur (bouton poussoir), en fonction du nombre de clic (1, 2 ou 3), il envoie la donnée correspondante aux gates assignées à chaque capteurs capacitifs. Les capteurs sont réglés de telle sorte que vers 30, la main est proche de l'objet qui est relié au capteur capacitif, et à partir de 120 l'objet est touché.
Si le bouton est pressé une fois : la gate 1 s'active. Si les données reçues par le capteur sont supérieurs à 30, un son est joué une fois.
Si le bouton est pressé deux fois : la gate 2 s'active. A partir de 30, un son est joué une fois, quand les données arrivent à 120 un nouveau son remplace le précédent.
Si le bouton est pressé trois fois : la gate 3 s'active. Si les données reçues par le capteur sont supérieurs à 120, un son est joué une fois.Liste du matériel :
- Interface MIDI-USB (MIDI-USB et câble MIDI)
- Ordinateur avec hauts parleurs et écran
- 1 boutons poussoir
- 5 capteurs capacitifs
- Convertisseur (carte à capteurs)
- 6 rallonges pour les capteurs
Photo (schéma) annotée des branchements :
Vidéo de démonstration du dispositif :
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PROJET N°2
Description de l'intention du projet :
A la suite de notre premier projet, il nous a été demandé d'en créer un second, nous avons choisis de continuer sur notre ligne directrice des fruits (pomme, citron, avocat, melon et poire). Nous avons décidés de créer un test pour savoir en fonction des réponses quel fruit nous ressemble le plus. Il y a donc 5 fruits différents en tout mais 8 chemins possibles. Le joueur après s'être amusé à jouer de la musique sur les fruits ou les faire hurler de douleur peut donc continuer son expérience en trouvant son alter-égo fruit pour se sentir plus proche de lui ... ou pas.
Le joueur a à sa disposition deux boutons, un à droite, un à gauche, en cliquant sur le bouton de gauche, il choisis la réponse de gauche, et inversement. C'est un petit jeu assez rapide et divertissant qui peut être révélateur sur la personne que nous sommes. Es-tu une pomme ou un melon ? Plutôt pantouflard ? Chausson aux pommes bien évidemment. Plutôt orgueilleux ? Attention à ne pas prendre le melon ! Plutôt droit ? Avocat sans hésiter. Ou bien plutôt comique ? Toujours le premier à se fendre la poire ! Plutôt énergétique et pétillant ? Quoi de mieux qu'un citron pour égailler ta boisson.
Schéma fonctionnel :Explication technique :
Notre code sur Max7 du Test des Fruits permet tout d’abord de récupérer des données de deux capteurs (bouton poussoirs) en fonction de si le bouton poussoir de gauche ou celui de droite est activé, le code réagira d’une manière différente pour chacun des deux cas. Grâce à “unpack ii” qui mémorise toutes les étapes possibles, nous pouvons donc faire un code qui permet de faire réagir le questionnaire en fonction des boutons et des choix validés. Le bouton enclenché “ctlin”, envoie un signal au “unpack ii” qui suis le chemin préalablement décidé dans de le “t ii” avec le “coll chemin.txt” qui contient les chemins à suivre en fonction de la position et des choix, et avec le “coll image.txt” qui assigne chaque image à une étape et chaque choix à une image précise.
Liste du matériel :
- Interface MIDI-USB (MIDI-USB et câble MIDI)
- Ordinateur avec hauts parleurs et écran
- 2 boutons poussoir
- Convertisseur (carte à capteurs)
Photo (schéma) annotée des branchements :Vidéo de démonstration du dispositif :
Tags : Capacitif, Bouton, Fruits, L3, EVMAN, Musique
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