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"Endommagé"
L3 EVMAN
- Kevin HA
- Antoine ENTZMANN
L3 EVMAN
- Kevin HA
- Antoine ENTZMANN
" Endommagé"
Présentation du projet :
"Endommagé" est un projet mettant en place un dispositif interactif équipé de 10 capteurs vous mettant dans la peau d'un ingénieur de la NASA devant annuler le lancement d’une fusée structurellement endommagée ! Ce dispositif trouve son inspiration dans le concept des « escape-game » (jeu d’évasion), mais aussi plus largement du secteur des jeux-vidéo narratifs proposant une interaction forte entre le joueur et l’environnement de jeu comme "Detroit Become Human" ou encore "Until Dawn". Dans ce jeu où vous serez libre de vous déplacer et d’explorer votre nouvel environnement virtuel, vous serez chargé d’annuler le décollage imminent d’une fusée allant tout droit vers sa perte et celle de son équipage... Prévenu dans les derniers instants d’une anomalie structurelle majeure de la fusée, vous n’aurez que 2 minutes et 30 secondes pour parvenir à atteindre le bouton d’urgence sinon quoi cette mission spatiale tournera à la catastrophe. Attention, la mission qui vous a été confiée n’est pas chose aisée et vous arriverez très rapidement à court de temps. Il vous faudra ainsi probablement vous y reprendre à plusieurs fois avant d’arriver à annuler ce satané décollage !
Le dispositif en lui-même se présente sous la forme d'une installation équipée d’un vidéoprojecteur et de l'ensemble des capteurs inhérents au bon déroulement du jeu : 8 boutons, 1 capteur boussole et 1 capteur de mouvement. Ces derniers seront placés à portée du joueur et lui permettront notamment de se déplacer mais aussi d’effectuer diverses autres actions au sein de l’environnement de jeu.
Avec cet environnement de jeu dont les images ont été réalisées grâce au moteur de jeu « Unity » et au logiciel de modélisation 3D « Maya », nous souhaitions réaliser un espace virtuel dans lequel le joueur serait libre de naviguer et d’explorer mais dans lequel il devra aussi tirer ses propres conclusions quant au fonctionnement des épreuves qui se dresseront devant lui à l’image du fonctionnement des « escape-game » évoquées plus tôt en obligeant ainsi le joueur à aller et venir à travers les différentes salles constitutives du jeu. Au fil des essais, le joueur devra ainsi prendre connaissance de son environnement mais aussi des informations que ce dernier renferme et qui sont absolument nécessaires à l’accomplissement de sa mission !
Dans le cadre du jeu, le joueur devra récupérer un total de 3 objets différents ainsi que qu’un code à 4 chiffres permettant chacun à leur manière de faire progresser la mission (en débloquant un tiroir, un coffre-fort, une porte, etc..).
Ainsi, au cours de son aventure, le joueur sera confronté à deux salles principales dans lesquelles il devra collecter tous les éléments nécessaires pour finalement atteindre le bouton d’urgence permettant d’annuler le décollage de la fusée. Le chemin sera semé d’embuches puisque le bouton en question ne sera utilisable qu’après avoir saisis un code à 4 chiffres et se trouve qui plus est dans une salle de contrôle confinée uniquement accessible grâce à une carte d’accès que vous devrez trouver.
-Pour trouver le code à 4 chiffres :
L’une des salles cache en son sein les 4 chiffres constitutifs du code, les deux premiers seront entourés sur un calendrier tandis que les deux suivants devront être décryptés par le joueur puisqu’ils seront écrits en braille. Afin de décrypter ce code, le joueur devra ouvrir un coffre-fort verrouillé situé dans la salle opposée. Le joueur devra ainsi s’aider du son afin d’entendre les « clics » lui indiquant la bonne combinaison de chiffres permettant l’ouverture du coffre qui contiendra un alphabet braille. Dès lors que ce dernier sera récupéré par le joueur, le code ne sera plus crypté mais écrit en toute lettre.
-Pour trouver la carte d’accès :
Cette dernière se trouve dans le tiroir d’un meuble verrouillé. Le joueur devra ainsi explorer son environnement et utiliser le capteur de mouvement pour dégager le plan de travail du bureau qui se présentera devant lui. La clé qui se trouvait sous un tas de feuilles sera désormais récoltable par le joueur et le tiroir auparavant verrouillé ne l’est plus.
Schéma fonctionnel :
Liste des capteurs :
- 8 Capteurs bouton
- 1 Capteur de mouvement (accéléromètre)
- 1 Capteur boussole
Schéma du dispositif monté :
Interface de jeu (playback) :
Présentation du code :
Patch principal :
Le patch principal contient l'interface de jeu ainsi que les 7 sous-patchs nécessaires au fonctionnement du dispositif.
Sous-patchs :
Patch du système de déplacements en relation avec l'environnement de jeu (réseaux de "blocs" de code correspondant chacun à une étape du jeu) :
Code relatif aux déplacements et aux images du jeu (vue d'ensemble) :
Code relatif aux déplacements et aux images du jeu (partie 1) :
Code relatif aux déplacements et aux images du jeu (partie 2) :
Patch des captations :
Code des capteurs boutons (chargés des déplacements), des capteurs boutons (chargés du digicode) et du capteur de mouvement utilisé pour dévoiler la clé permettant d'ouvrir le tiroir :
Code du capteur boussole (utilisé pour le verrou du coffre-fort) :
Patch du digicode (code à 4 chiffres permettant de débloquer le bouton final) :
Vidéo de présentation :
Répartition du travail :
Chaque étapes du projet ont étés réalisées en proche collaboration entre les 2 membres du groupe.
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