• GREEDY DRAGON

    Kenzo DASILVA  L3

    Elisabeth WAGNER L3

     

    Kenzo DASILVA  L3

    Elisabeth WAGNER L3

     

    INSPIRATION

     Notre projet s’inspire du jeu Flappy Bird. Dans ce jeu, la vision est de profil et le joueur incarne un oiseau qui vole vers la droite entre des obstacles à éviter. Sur mobile, le joueur doit appuyer sur l’écran pour faire voler l’oiseau vers le haut. S’il reste appuyé l’oiseau retombe car le toucher du joueur ne représente qu’une impulsion vers le haut et non un vol constant.S’il appuie trop de fois de suite l’oiseau va trop haut et risque de percuter les obstacles provenant du haut de l’écran. Si, au contraire, il n’appuie pas assez, l’oiseau ne vole alors pas assez haut et ce sont les obstacles provenant du bas de l’écran qui le tueront.

     

    GREEDY DRAGON

    Notre jeu Greedy Dragon reprend ce principe de vue de profil et de joueur qui avance vers la droite en évitant des obstacles provenant du haut et du bas de l’écran. Cependant, le joueur incarne un dragon et ses déplacements sont gérés par la distance de la main du joueur face à un capteur. Lorsque la main du joueur n’est pas face au capteur le dragon tombe. Pour que le dragon s’élève, le joueur doit éloigner sa main du capteur et pour qu’il s’abaisse, la rapprocher.

     

    Les obstacles sont ici des arbres. A chaque arbre évité, le score du joueur visible en bas à droite de l’écran augmente.

    Au contact avec ceux-ci : la vie du joueur baisse. Il doit s’éloigner de l’obstacle pour que celle-ci cesse de réduire. Lorsque la barre de vie n’est plus assez pleine, un écran Game Over s’affiche.

     Pour relancer le jeu, le joueur doit appuyer sur un capteur de pression. La première pression sur celui-ci relance l’écran d’accueil et la deuxième lance le jeu.

     GREEDY DRAGON

     

    AMÉLIORATION POSSIBLE

    Nous voulions également ajouter un système de récompense. Le joueur se nourrirait alors de burgers volants qui lui permettrait d’augmenter sa vie perdue.

    Nous n’avons pas pu réaliser cette amélioration car les burgers étant petits, la réalisation de la hitbox avec le logiciel Max était compliquée.

     

     

    REALISATION

    Pour réaliser ceci, nous avons utilisé un capteur de distance, un autre de pression, un patch Max ainsi que plusieurs sous-patchs. Nous avons également utilisé une musique pour l’écran d’accueil, une autre en fond en cours de partie et une musique de défaite.

    Le fond du jeu est une vidéo réalisé sur Blender, le dragon est un gif réalisé sur Illustrator et Canvas et les obstacles sont des images récupérées sur Internet. La barre de vie a également été réalisée à l’aide d’Illustrator et les écrans d’accueil et Game Over à l’aide de Canvas.

    Nous avons avons travaillés ensemble sur l'intégralité du projet principalement en appel Discord. Kenzo a réalisé le déplacement des arbres et le score, les hitbox, les collisions et la diminution de la vie. Elisabeth a quant à elle réalisée les designs (dragon, titre, game over, vidéo de fond, barre de vie) et les affichages des éléments à l'aide de l'objet jit.gl.videoplane sur les différents layers.

    Nous avons pu afficher ces images sur différents layers à l’aide de l’objet Max jit.gl.videoplane. Quatre arbres sont initialisés avec une taille aléatoire comprise entre deux valeurs et défilent continuellement vers la gauche sur l’axe x. Lorsqu’un arbre atteint le bord gauche de l’écran, le score augmente d’un point et cet arbre se réinitialise à droite de l’écran et reprend son déplacement vers la gauche. Le joueur est quant à lui immobile sur l’axe x mais on peut le déplacer à l’aide du capteur de distance sur l’axe y. Pour gérer la collision entre le joueur et les arbres, nous avons affecté une hitbox à chacun d’eux. Lorsque la hitbox du joueur entre en collision avec celle d’un arbre, nous divisons le cosscale x de la partie rose de la barre de vie. Lorsque ce cosscale atteint une certaine valeur, on considère que le joueur a perdu et l’écran Game Over s’affiche.

     

     

     

    DIAGRAMME

     

    GREEDY DRAGON

     

    PATCH MAXGREEDY DRAGON

     

     

     

     

    Patch Max contenant les différents sous-patch.

     

    Le bang lié au send début gère le lancement de la partie et le bang lié au send reset lance l’affichage de la page d’accueil.

     

     

     

     

     

     

     

     

    Sous-patchs initialisation et début

    Ces sous-patchs permet de gérer l’affichage au lancement du jeu et à la fin de celui-ci. Il permet également de définir les dimensions du jeu.

     

    Sous-patch captation

    GREEDY DRAGON

    Ce sous-patch associe un capteur au déplacement en y du dragon et un autre capteur à la réinitialisation et au lancement du jeu.

     

    Sous-patchs d’affichage des différents éléments

     

    Affichage du fond

    GREEDY DRAGON

     

     Affichage du joueur

    GREEDY DRAGON

     

     Affichage des arbres

    GREEDY DRAGON

     

     Affichage de la barre de vie

    GREEDY DRAGON

     

     Affichage de l’écran du titre et de l’écran Game Over

    GREEDY DRAGON

     Chaque élément du jeu est affiché grâce à l’objet jit.gl.videoplane et figure sur un layer différent.

     

    Sous-patchs de déplacement des arbres

     

    GREEDY DRAGON

     Ce sous-patch gère la taille des obstacles et leur défilement de la droite vers la gauche de l’écran. Il permet également la réinitialisation de l’affichage des arbres à leur emplacement initiale lorsque leur emplacement en y atteint le bord gauche de l’écran.

     

    Sous-patch score

    GREEDY DRAGON

     Ce sous-patch permet de gérer l’affichage du score grâce à l’objet jit.gl.text. Celui-ci augmente d’un point lorsqu’un arbre atteint la limite gauche de l’écran.

     

    Sous-patch hitbox

    GREEDY DRAGON

     Ce sous-patch asssocie une hitbox aux différents obstacles et au player. La taille de la hitbox des obstacles est calculée en fonction de la taille aléatoire des arbres qui est récupérée dans les différents r pos et mise à l’échelle.

     

    Sous-patch collision

    GREEDY DRAGON

     Ce sous-patch gère la collision de la hitbox du player avec celles des obstacles. Lorsque celles-ci se touchent, cela impacte la barre de vie qui diminue.

     

    Sous-patch de diminution de la vie

    GREEDY DRAGON

     Ce sous-patch provoque la diminution de la vie et lorsqu’un certain seuil est atteint, il permet la transition vers la dernière étape c’est-à-dire le Game Over.

     

    Sous-patch de gestion des musiques

    GREEDY DRAGON

     La musique miam.mp3 n’est pas utilisée car elle devait être lancé lorsque le dragon entre en contact avec un burger. Ceux-ci n’étant plus présents dans le jeu elle est maintenant inutile. Le fichier music-dbt.mp3 se lance à l’initialisation du jeu, sur la page d’accueil. Le fichier music_boucle.mp3 se lance au lancement du jeu. Le fichier mort_2.mp3 se lance lorsque le dragon n’a plus assez de vie et que l’écran Game Over apparaît.

     

    Lien vers la vidéo

     

     

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