• Insanity Instruction Rush

    A. Hakim L2 TD1 EVMAN

     

    Insanity Instruction Rush

     


     

    Insanity Instruction Rush

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     


     

     

    • Description du Projet :

     

    Ce projet Max/MSP est un jeu interactif ayant pour but de parvenir à réaliser une série d'instructions aléatoires dans un temps imparti pour chaque instruction. Ce temps est de 2 secondes par instruction. 4 instructions différentes sont possibles mais s'affichent aléatoirement : "cri", "bouge", "appui", "souffle". Bien évidemment, la personne pourra trouver des alternatives d’action similaire, comme par exemple taper des mains pour l'instruction "cri". Chaque interaction réussi lui vaudra 1 point, et il devra se précipiter sur les différents capteurs correspondants pour parvenir à accumuler ses 10 points et remporter la partie. Il ne peut pas faire pause, ce qui l'oblige à tout réussir sans pouvoir tricher. Le jeu est jouable directement dans le mode présentation du logiciel Max, avec les instructions qui s'affichent directement et s'accompagnent d'un indicateur de temps et de score en temps réel.

     

    C'est un jeu ayant pour but de divertir et d'amuser l'utilisateur. L'absence de son et d'images permet de créer une atmosphère de malaise, où l'utilisateur n'entendra que ses propres sons. Ces bruits provoqueront des sentiments de gêne extrême qui auront pour conséquence de causer des fous rires. Le temps de réaction très limité précipitera l'utilisateur, ce qui le conduira à faire des gaffes. Il devra dans un premier temps prendre conscience du problème, puis analyser la situation et enfin prendre la décision. Alors attention de ne pas abuser sur l'alcool avant de jouer ! Vous pouvez y jouer n'importe où, quelque soit l’endroit. Préparez vous simplement assez de place, car c'est un jeu d'actions qui demandera du dynamisme et de pouvoir agir librement.

    Mais attention également, ce jeu a ses dérives. Il peut provoquer de la frustration, de la rage et des excès de colère, rendant le joueur de mauvaise humeur.

     

    Références et inspirations :

    Simon Says : c’est un jeu classique qui utilise des boutons colorés pour tester la mémoire et l'attention des joueurs. Le but du jeu est de voir combien de séquences le joueur peut répéter correctement sans se tromper. Le jeu est amusant pour les enfants et les adultes.

    Bop It : c’est un jeu électronique populaire qui teste les réflexes et la coordination des joueurs en leur demandant de suivre des instructions rapides. Il existe plusieurs versions de ce jeu avec différents types de commandes, comme des boutons, des leviers, des manivelles et des molettes.


    • Répartition du travail :

     

    L'idée d'un jeu interactif avec des instructions venait de mon camarade Clément, mais étant donné qu'il a quitté la licence je me suis chargé de tout le travail seul (rédaction, schéma, code, article, vidéo,...)

     


    • Schéma fonctionnel :

     

    Insanity Instruction Rush


     

    • Explication technique :

     

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    Pour réaliser le timer j'ai utilisé un clockeur. Il est réglé avec un intervalle d'une milliseconde. Puis en dessous, on a un objet nombre entier allant de 0 à 2000 millisecondes. Ce qui permet au timer de se bloquer à 2 secondes. 

    Pour le score j'ai utilisé un compteur allant de 0 à 10.

    Ensuite, pour les instructions, j'ai utilisé un metro de 2000 millisecondes. Et une variable random de 4 afin qu'il m'affiche aléatoirement les 4 instructions toutes les 2 secondes. La condition pour le "GAME OVER" était lorsque le timer atteignait la valeur de 2000 millisecondes (ou plus au cas où la valeur 2000 était sautée), le programme stoppait le timer et le score, tout en envoyant le message "GAME OVER". Pour le "YOU WIN", j'ai ajouté une condition qui permettait que dès lors que le score atteignait la valeur 10, elle stoppait le timer et remettait à 0 le score tout en envoyant le message "YOU WIN".

     

    Insanity Instruction Rush

     Nous avons attribué un message contenant un nombre entier différent pour chaque capteur.De même pour chaque instruction. Ce qui fait que pour chaque capteur, il s'est vu attribuer le même nombre entier que l'instruction à laquelle il doit répondre. Pour filtrer ensuite si le capteur utilisé correspond bien à l'instruction affichée au même moment, nous avons ajouté une condition comparative qui vérifie que les deux nombres en question sont bien égaux. Si cette condition est validée, cela va ajouter un point au score et relancer à partir de 0 le timer.

     

     

     

     

     

     

     

    Les problèmes rencontrés :
     
    • Des problèmes liés aux fonctions, comme par exemple le qmetro au lieu du metro, qui agit différemment et faisait bugger mon code.
    • Le capteur de mouvement avait un problème de soudure, ce qui faisait qu'il ne fonctionnait pas et son seuil était parasité. Mais il a ensuite été réglé.
    • Le capteur sonore n'était pas très sensible aux bruits, ce qui faisait que j'ai dû mettre une très basse valeur dans son sous-patch pour la détection du seuil.
    • Lorsque j'utilisais deux fois de suite le même capteur, il arrivait que le programme n'arrive pas à prendre en compte l'action. Il s'agissait d'un blocage au niveau de la comparaison instruction-capteur, qui avait besoin d'être remis à 0 après chaque instruction. Puisque lorsque l'instruction se répétait deux fois de suite, cela ne vérifiait pas la condition. J'ai donc ajouté le message 0 à l'entrée des instructions pour qu'il réinitialise entre chaque instruction, et cela a réglé le problème.

    • Liste des capteurs :

     

    ×1 Capteur SonoreInsanity Instruction Rush
    ×1 Capteur mouvement
    ×1 Capteur pression
    ×1 Capteur souffle
     
     
     
     
     
     

    • Vidéo de démonstration :

     

     


     

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