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La traversée
LA TRAVERSÉE
Malala RALAMBOTIANA & Riva RAMAHOLIARISON
LA TRAVERSÉE
Malala RALAMBOTIANA & Riva RAMAHOLIARISON
L’objectif de notre projet se concentre sur l’expérience sensorielle du spectateur à travers un dispositif interactif réalisé grâce à Max/MSP et à plusieurs capteurs. L’apparence graphique de notre projet s’apparente à un thème non-réaliste de la plage puisque le spectateur sera supposé être immergé dans un monde presque en 2D.
Description :
Dans une pièce qui ne sera que très peu éclairée, un projecteur diffusera une vidéo (en fonction des mouvements du spectateur), la vidéo d’une plage qui alors altérera sa vitesse selon les mouvements encore une fois.
Devant l’écran, il y aura le public seul face à lui. Il sera muni d’un capteur de flexion accroché à ses jambes.
Hors-champs de l’écran, dans une partie non-visible de la pièce, car elle restera sombre tout le long de la performance, des haut-parleurs seront mis à disposition pour émettre du son.
Parcours :
1 – Début
Au début, le spectateur est face à un écran sans vidéo, sans son. Lorsqu’il n’y a pas d’actions, il ne se passe rien. C’est le premier stade du parcours.
2 – Traversée
Ensuite, lorsque la personne commence à décider d’effectuer des mouvements, le capteur enregistre son mouvement pour ensuite entraîner un effet sur l’écran en face de lui.
- Dans le premier cas, le spectateur avance vers l’écran : une vidéo d’une plage commence à apparaître et à s’accélérer.
- Dans le deuxième cas, le spectateur s’éloigne de l’écran, il recule : la vidéo commence à ralentir peu à peu.
3 – Arrivée Plage
1er cas :
Au moment où il finit la traversée vers l’avant, il peut alors retourner en l’arrière et remarquer que la vidéo change de vitesse. A l’opposé de son précédent visionnage de la vidéo, cette dernière semble donc ralentir. Le spectateur peut avoir l’impression de contrôler le temps à travers ces simples mouvements d’articulations.
4 – Retour
2ème cas :
A l’opposé, si le spectateur commence par le deuxième cas de figure, c’est-à-dire à reculons, il pourra déjà arriver au stade 5, et donc suivre les instructions suivantes.
5 – Bord
L’étape final se met en place lorsque la personne est éloignée de l’écran à une distance précise, c’est-à-dire qu’il a assez reculé le temps que toute la vidéo au ralenti est passée.
Tout cela afin de l’immerger quelques minutes dans un autre monde avec la plage.
Durant cette étape, le son qui s’est également diminué en volume au fil de son éloignement s’arrête, et l’écran n’apparaît plus qu’un écran noir, la vidéo s’arrête brut.
Fin
Le spectateur peut alors recommencer en boucle, s’il en fait le choix, il ne peut qu’avancer pour recommencer. Ensuite, le schéma est identique. Ici, le joueur est contemplatif, il ne doit pas forcément être rapide comme dans un jeu, mais surtout attentif. Il peut remarquer le bruit qui diminue et qui augmente aussi en fonction de ses gestes. Si le joueur ne bouge pas, la vidéo garde sa vitesse habituelle.
Informations techniques :
Nous pouvons voir l’ensemble du patch de notre projet. Nous l’avons divisé en plusieurs parties afin de distinguer les différentes étapes du scénario.
Nous avons dispatché les différentes actions en suivant les différentes étapes du schéma. Notre but est de pouvoir changer la luminosité et le volume du son en fonction des données que reçoit le capteur. Pour cela, nous avons utilisé les objets jit.movie, jit.brcosa, et jit.window associés au message brightness. Et pour le volume de l’audio, nous avons placé l’objet *~.
Comme la vidéo change de rythme en fonction des mouvements du spectateur, nous avons fait une liste de vidéo videos.txt associée à l’objet coll.
Concernant les capteurs, nous avons utilisé un playback de capteur de flexion. Il s’active lorsqu’on tape sur la touche A. Le déclenchement de l’étape 2 se fait lorsque les données du capteur de flexion dépassent le seuil 80. À l’inverse, l’étape de la fin est enclenchée lorsque les données sont inférieures à 20.
Vidéo de présentation :
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