• Le Verrou

    Josué CORREIA

     

     

    Josué CORREIA


    "Le Verrou"



    Concept :

    Le but de ce projet est de mettre en état de douleur l'utilisateur par l'intermédiaire d'un dispositif contraignant à manipuler.
    La boite représente ici le média entre l'homme et le suprême, dans la mythologie grecque par exemple avec la Boite de Pandore, où dans la culture populaire plus récemment, avec la boite de Lemarchant dans le roman et film Hellraiser, qui a servit d'inspiration majeure à ce projet.
    Pour forcer l'utilisateur à se mettre dans un état de tension et s'automutiler, la boite se présente comme un casse tête (dont la forme cubique rappel le rubiskube) à résoudre.
    Le Verrou joue ainsi sur la curiosité et les limites d'investissement corporel de l'utilisateur afin de produire le sentiment se trouvant à la limite entre le plaisir (de réussir à déverrouiller la boite et d'assouvir sa curiosité) et la souffrance physique.

     


    Dispositif :

    Une boite en bois répartie en plusieurs face.
    La face avant possède un trou de la dimension d'un poignet dans lequel l'utilisateur doit glisser l'une de ses mains afin de « déverrouiller » la boite. Ce trou est décoré de (fausse) lames qui obligent l'utilisateur à tenir son bras en équilibre durant toute l'utilisation de la boite, sous peine de se blesser. Lorsqu'aucune main n'est détectée dans ce trou, la boite est inactive (= pas de son ni d'image). Cette face utilise un proximètre afin de déterminer si une main est présente ou non.


    La boite comprend une poignée à l’intérieur que l'utilisateur peut saisir afin de faire pivoter la boite, changeant ainsi la face se trouvant vers le haut.
    Les faces pouvant se trouver vers le haut sont au nombre de 4. Elle possèdent chacune un design différent, et possèdent toute plusieurs trou du diamètre d'une phalange. L'utilisateur doit chercher à activer la face en parcourant les trous avec ses doigts, et trouver la bonne combinaison de trou à activer. Dans le même ordre d'idée que le trou de la face avant, ses petits trous sont décorés de morceau tranchant qui blesse l'utilisateur lors de sa recherche de la bonne combinaison.
    Lorsqu'une face est validée, c'est à dire que :
    - 1) L'utilisateur a sa main dans le trou avant.
    - 2) L'une des 4 faces latérales du cube est vers le haut.
    - 3) L'utilisateur a trouvé la bonne combinaison de trou à activer avec ses doigts.
    Un changement visuel s'effectue pour montrer que la face est validée et l'utilisateur n'a plus à revenir sur cette face.


    Lorsque toute les faces sont validées, et que l'utilisateur a gardé sa main dans le trou avant suffisamment longtemps, le Verrou est ouvert...

     

    Schémas :

     

    Le Verrou

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    Capteurs :


    - 1 accéléromètre 3D
    - 1 proximètre
    - 12 capteurs Inter Lume
    - 1 carte
    - 1 interface midi/usb
    - 1 alimentation
    - 1 ordinateur (écran et enceintes)

     


    Photos :

     

     

     

    Le Verrou

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    Vidéo :


     

     

     

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