• Marauder Paris

    Maïwen Dauvillier - Fanny Joseph - Emma Bordier - Sarah Badinier (EVMAN L2)

    Ø     Description de l’intention du projet :

    Vous être un touriste à la découverte de la belle capitale française : Paris. Vous déambulez dans ses rues au bruit des passants et du trafic. Sept monuments attendent de vous livrer leurs secrets : la Tour Eiffel, le Palais des Congrès, L’Arc de Triomphe, l’Opéra Garnier, la Tour Montparnasse et le Panthéon. Quand vous arrivez à leur emplacement, une jolie photo du monument apparaît, et une voix vous documente sur le lieu. C’est une balade interactive et instructive, pour les petits comme le plus grands !

     

    Pour ce projet, nous nous sommes inspirées de l’univers de Harry Potter et plus précisément de la carte du maraudeur. Nous avons repris l’idée de déplacement sur une carte qui retranscrit en temps réel la position de celui qui l’utilise. Nous avons donc repris ce concept de carte pour l’appliquer à une visite simple mais efficace de certains moments clés de Paris. Ce dispositif interactif nous a permis de travailler le son, l’image et les capteurs sur un sujet qui nous semblait intéressant.

    Le visiteur/joueur se trouve devant l’écran d’un ordinateur. Devant lui deux objets (dans la vidéo ce sont des surligneurs) qui lui permettent de se déplacer. Un objet permet d’aller au Nord ou au Sud, le second permet d’aller à l’Est ou à l’Ouest. Chaque objet est placé devant un proximètre IR qui, en fonction de sa distance à l’objet, permet de faire avancer le point sur la carte à l’endroit voulu par le joueur.

     

    Notre projet permet une utilisation très libre. Le joueur peut se balader dans la ville comme il le souhaite, écouter tous les audio sur les monuments ou bien juste regarder les images. Grâce aux quatre directions possibles, les possibilités de parcours sont très nombreuses et permet une expérience unique pour chaque joueur. Il n’y a ni début ni fin, mais seulement une visite du temps voulu par le joueur.

     

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    Ø      Liste du matériel :

    •           Deux objets pour se déplacer
    •           Deux capteurs : proximètres IR
    •           Deux rallonges
    •           Une carte à capteurs
    •           Un câble Midi USB
    •           Un ordinateur équipé de Max 7

     

     

    Ø     Difficultés rencontrées :

    Au départ, nous voulions vraiment nous inspirer de la carte du maraudeur. Nous souhaitions utiliser un tapis sensitif afin d’immerger totalement le joueur dans notre dispositif. Ainsi en marchant sur le tapis, le joueur aurait pu voir en direct ses pas se retranscrire sur la carte projetée devant lui sur un grand écran. 

    Malheureusement nous avions un peu surestimé nos capacités en Max et il s’avérait que le code pour retranscrire la position des pas en temps réel n’était pas si évident que cela. Nous avons donc abandonné le tapis sensitif pour opter pour deux proximètres IR.

     

    Mais nous avons rencontré une autre difficulté : nous voulions, même avec des proximètres, garder l’idée d’immersion. Le joueur devait se trouver debout au centre d’un espace délimité par la portée des deux capteurs. Ainsi en faisant un ou deux pas en avant il irait au Nord (même chose pour Sud, Est et Ouest) et son mouvement se serait traduit sur la carte projetée sur un écran devant lui. Malheureusement nous étions beaucoup à utiliser des capteurs de distance ce semestre, et donc par souci de matériel nous n’avons pas pu utiliser des proximètres de portée en mètre.

    Nous avons donc utilisé des proximètres d’une portée d’une trentaine de centimètres, nous obligeant donc à abandonner l’idée du joueur debout devant un grand écran. Notre dispositif a donc été adapté pour que le joueur puisse s’asseoir devant un écran d’ordinateur et se déplace non pas avec ses pieds mais avec ses mains en déplaçant les objets dans la direction voulue. 

     

     

    Schémas fonctionnels : 

    Marauder Paris

     

     

     

     

      

     

     

     

     

     

     

     

     

     

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          Explication technique, le cœur du code :

    Suite aux quelques complications rencontrées lors de nos premiers essais de codage, nous avons donc opté pour un code utilisant plusieurs Coll. Il s’agit d’un fichier texte comportant un liste de données réparties sur différentes lignes.

    A l’arrivée des informations captées par les proximètres IR, le signal est mesuré et comparé par deux seuils : 100 et 80. Si le signal est supérieur à 100 alors cela signifie que le joueur est aller au Nord ou à l’Ouest (en fonction de quel capteur a fourni le signal). Et si celui-ci est inférieur à 80 alors il s’agit du Sud ou de l’Est. La zone entre 80 et 100 permet une marge où rien n’est déclenché si le joueur souhaite rester à sa place par exemple et aussi éviter un changement trop brutal de direction.

     

    Le joueur démarre sur la case 1 en bas à gauche de la carte correspondant à la ligne 1 des différents Coll. Puis en fonction d’où il décide d’aller, suite au traitement des seuils, arrive un numéro compris entre 1 et 68 (nombres de cases sur lesquelles le joueur peut marcher sur notre carte). Ce numéro est envoyé dans un trigger après être passé dans une gate. La gate permet d’instaurer un petit délai entre les changements des numéros afin d’éviter que le déplacement soit trop rapide suite à n’importe quelle faible captation des proximètres.

    Le trigger par la suite, déclenche successivement le son et l’image associée à la case sur laquelle il se trouve. S’il se balade dans la ville, le son sera celui de la ville et l’image sera la carte avec le point rouge (indiquant le joueur) situé sur la bonne case. S’il arrive sur un monument, le son sera celui l’audio explicative et la carte sera remplacée par une photo du monument. C’est donc là tout l’intérêt de l’utilisation des Coll. Le numéro qui arrive dans le trigger permet d’aller lire la ligne correspondante dans les deux Coll : l’un comporte tous les sons, l’autre comporte toutes les images (cartes ou monuments).

     

    Le Coll le plus important reste Coordonnées.txt qui est lu à la suite du son et de l’image. Dans ce Coll est noté toute les possibilités de déplacements du joueur. Si le joueur peut se déplacer dans n’importe quelle direction, alors sur la ligne de la case correspondante se trouvera 4 numéros de cases : le premier numéro correspond au numéro de la case situé au Nord de la case sur laquelle il se trouve, le deuxième est celui de la case au Sud, le troisième celle à l’Est, et la dernière celle à l’Ouest.

    Exemple de la ligne 48, case sur laquelle le joueur peut aller dans n’importe quelle direction : 48, 42 55 49 47;

    En revanche, les bâtiments et les monuments empêchent parfois le joueur d’aller dans une ou plusieurs directions. Par exemple s’il est face à un mur il ne pourra pas aller au Nord. Dans ce cas-là dans le Coll Coordonnees.txt, pour le numéro correspondant au Nord il s’agira du même numéro que la case sur laquelle il se trouve déjà.

    Exemple de la ligne 35 où le joueur ne peut ni aller ni au Nord ni au Sud : 35, 35 35 36 34;

    Le numéro de case est ensuite stocké avec le un pack pour qu’au déplacement suivant, le programme sache où est le joueur actuellement.

     

    Voici donc l’utilisation des Coll dans notre programme. Ils sont primordiaux car ce sont grâce à eux que nous avons pu éviter notre problème de récupération des données de position, rencontré avec le tapis sensitif. De plus c’est grâce à eux que nous pouvons simuler le déplacement du pion représentant le joueur et afficher les sons et images à tel ou tel moment.

     

     

    Schéma des branchements matériel :

    Marauder Paris

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     Photos du dispositif fini et en place :

    Marauder Paris

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

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    Vidéo de démonstration du dispositif :

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