• Phoenix Wright : Hajimete no Gyakuten

    VINCENT Anaïs, MORNET Agathe, LOPEZ Lucie

    Note d’intention du projet de dispositifs interactifs 

    Phoenix Wright : Hajimete no Gyakuten

     

    VINCENT Anaïs, MORNET Agathe, LOPEZ Lucie

    L2 TD2 EVMAN :

     

    Notre projet est tiré du jeu vidéo “Phoenix Wright : Ace Attorney”. Nous avons décidé de recréer l’univers virtuel et visuel de ce jeu car, au-delà d’avoir bercé notre adolescence, il s’agit d’un jeu interactif et c’est exactement ce que nous avons souhaité reproduire via notre projet. C’est la partie qui s’appelle ‘La Première volte-face” (la toute première du tout premier volet) que nous avons voulu recréer. Bien que ce jeu ai maintenant -déjà- plus de vingt ans, c’est un des premiers dans l’histoire du jeu vidéo à avoir un schéma dans lequel le joueur participe à un procès, avec des preuves, des témoins, une audience, des retours en arrière, des retours au tout début du jeu… Mais, au-delà de la partie scénaristique, nous avons voulu apporter du réel, de la 3D à notre dispositif, via l’inclusion de réels objets faisant office de preuve, qui vont activer des capteurs. Par ailleurs, ce jeu est ressorti dans une nouvelle version en 2014, sur la 3DS, dans laquelle, tout comme dans notre projet, les preuves étaient en 3D ! Pour ce qui est de la mise en place du projet et de son fonctionnement visuel, nous allons faire comme s’il s’agissait d’une partie de jeu vidéo avec pour écran un de nos ordinateurs, et un joystick, pour faire comme à la maison sur la télé !

     

    Pour mener à bien ce dispositif interactif, les capteurs que nous allons (et vous aussi !) utiliser sont des capteurs de lumière, mais aussi un joystick graduel / on-off qui fera office de capteur de contact/ bouton. Ces derniers vont actionner des choix à faire sur l’écran mais également des réponses, bonnes ou mauvaises. Le langage que nous allons utiliser est exclusivement du MAX. Cependant, nous avons aussi décidé de créer tout un univers graphique autour du projet, à la fois virtuel et réel. Notre travail tourne donc essentiellement autour des capteurs et la manière selon laquelle nous pouvons leur faire détecter des actions “basiques” effectuées par les specteurs.ices.

     

    Nous avons toutes travaillé ensemble, de manière équitable.

    Agathe : Choix et tri des séquences, montage des vidéos/ sons, création des preuves (facture et dossier d'autopsie), mail, photos et vidéo du dispositif final

    Lucie : schéma fonctionnel et rédaction de l'article, organisation

    Anaïs : patchs/ code, joueur sur la démo

    Nous avons eu à cœur de travailler ensemble et de s’aider et de faire ainsi un vrai travail de groupe efficace !

     

    Ainsi, nous allons vous plonger dans une histoire criminelle et juridique dans laquelle tous les choix que vous allez faire seront déterminants… Vous incarnerez le jeune avocat Phoenix Wright lors de sa toute première affaire : son meilleur ami, Larry Butz est accusé d’avoir tué son amie, avec un coup portant à la tête, Cindy Stone. Phoenix Wright est, au cours du procès, accompagné de sa patronne et mentor Mia Fey. Au cours de ce patch scénarisé, vous allez devoir effectuer les bons choix afin d’arriver à la fin de l’histoire ; si vous faites des choix différents, cela vous mènera à une toute autre fin, souvent plus rapide d’ailleurs qui vous reposera la même question que précédemment.

     

    Vidéo du dispositif 

     

     

     

    Explication détaillé des choix possibles :

     

    Dès lors, la première séquence de notre jeu commence et votre client commence à paniquer et à se compromettre. Vous décidez alors de l'empêcher de parler.

    Cette vidéo introductive qui s'avère être un choix prédéfinis et non la véritable séquence d'introduction de Phoenix Wright (pour que le jeu ne dure pas trop longtemps) mène à la question : “est-ce que Paul est allé rendre visite à la victime ?” si on lui demande de répondre honnêtement, alors on repart à zéro. Si on décide de l’empêcher de répondre, nous faisons alors le bon choix et nous avons un contre-interrogatoire. La personne qui joue utilisera alors un nouveau capteur, de pression cette fois-ci, pour que Phoenix (les specteurs.ices) décide quelles preuves utiliser pour prouver que Paul ment. Quatre preuves sont à disposition mais vous n'en aurez accès qu'à trois : le rapport d’autopsie de la victime (qui sera en contradiction avec l’heure du témoignage, ce qui mènera à un nouveau témoignage), la statue qui a servi au crime (objection avec preuve à l’appui, c’est-à-dire la statue de l’arme du crime ; on apprends que la statue est en réalité une horloge) et le rapport de la coupure de courant.

     

    Pour ces séquences, le.a joueur.se va, en soulevant chacune des preuves, activer le capteur de lumière, qui enclenchera alors un dead loop ou, si la réponse est correcte, la séquence suivante. Suite à cela, le juge nous demandera si nous avons un problème avec le témoignage ; si on décide de répondre “non” alors on loop. Si on décide de répondre oui, alors on atterrit sur une nouvelle question : le témoin savait-il que la statue est en réalité une horloge ? et comment était-il au courant ? Retour en arrière si on choisit la réponse affirmant qu’il connaissait la victime, et on avance vers l’avant-dernière séquence si on dit qu’il est juste entré et a visité l’appartement. Enfin, il faut choisir entre trois faits, à savoir : vérifier la batterie de l’horloge, interroger les voisins et tester le son de l’horloge. Si on choisit une des deux réponses, alors on retourne au début de la séquence ; si on estime que la troisième réponse est la bonne, alors on avance vers la dernière séquence où nous devons sélectionner un objet avec le joystick (le passeport) pour prouver notre théorie, et obtenir ainsi la bonne réponse, la victoire, et donc la fin du procès ! 

     

    PARTIE TECHNIQUE : 

    Pour continuer sur une note plus technique du projet, vous trouverez ci-dessous le schéma fonctionnel du projet, résumant visuellement le fonctionnement du dispositif, son évolution dans le temps, ainsi que le cœur du code du projet, c’est-à-dire l’élément central du patch qui détermine le fonctionnement du dispositif.

     

    Phoenix Wright : Hajimete no Gyakuten

    Schéma de Montage  :

    Phoenix Wright : Hajimete no Gyakuten

     

    Patch vu d'ensemble :  

    Phoenix Wright : Hajimete no Gyakuten

    Patch détaillé :

    Phoenix Wright : Hajimete no Gyakuten

    Les autres détailles du patch plus bas servent à illustrer les propos techniques et difficultés rencontrées ou les parties de code inutiles : 

    Phoenix Wright : Hajimete no Gyakuten

    Ici, nous pouvons voir que le capteur positionné 35, est déclenché quand la personne s’approche très près du capteur car le seuil est placé très haut (>100 et le capteur de lumière est situé à 113) donc déclenchement de la direction Nord = déclenchement d’une étape.

    Phoenix Wright : Hajimete no Gyakuten

    Ici, aucun des capteurs ne dépassent 100, l’utilisateur à déclencher l’étape suivante en poussant le joystick à droite soit l’Est (capteur de style bouton) 

    Difficultés rencontrées : 

    Les premières difficultés ont été la création du coll directions, ayant 13 vidéos qui découlent chacune à des choix différents et ces choix qui doivent être relié à 4 directions possibles, Nord, Sud, Est et Ouest, nous avons dû passer un long moment à réfléchir dans quelles directions nous devions mettre les vidéos afin que l’utilisateur ai une expérience plus agréable. Ce qui a été difficile c’est que les vidéos ont une réponse au choix précédent et à la fois ont une question et un choix à faire et donc il était difficile de repérer quel moment de la vidéo que nous manipulions était concerné.

    Le deuxième gros problème que nous avons eu était le bug de Max à cause du format vidéo mp4 que nous avons dû convertir en Mov. Dans cette étape simple nous avons perdu beaucoup de temps en essayant des logiciels qui ne me marchait pas, des conversions en ligne etc…  

     

    La dernière difficulté a été de comprendre comment et où relier l’étape où nous utilisions le capteur de lumière à l’étape du capteur bouton (joystick) soit en créant un nouveau patch ou soit en le reliant au patch préexistant. 

    Nous avons aussi déplacé le « coll capteur lumière » pour le mettre sur le patch principal afin de relier les capteurs de lumière aux boutons. Vous pouvez voir que nous avons eu aussi des difficultés à trouver comment relier une étape aux déclenchements des capteur avec les receive étapes.

    Phoenix Wright : Hajimete no Gyakuten

    Phoenix Wright : Hajimete no Gyakuten

    De plus, nous avons compris que plusieurs étapes dans le code n’étaient pas utiles comme toute la partie en dessous de « Décision » ou le « coll numéro étapes à déclencher », qui étaient déjà présente dans le coll directions et le coll vidéo qui se trouvent être finalement les deux seuls coll utiles tout comme le p début et p vidéo.

    Phoenix Wright : Hajimete no Gyakuten

    Phoenix Wright : Hajimete no Gyakuten

    Nous avons pu régler nos deux derniers gros problèmes et d’autres mineurs grâce à l’enseignante que nous remercions. 

     

     

     

     

     

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