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Rainy Day
Jessie JAMES et Inès SOGADZI EVMAN L2
Description :
Notre jeu interactif reprend le concept du Visual Novel. En effet, dans Rainy Day le visiteur joue le rôle d’un jeune collégien qui, par un lundi pluvieux, est sur le point de quitter son école avant de se rendre compte qu’il a oublié son parapluie. Il devra alors se lancer dans la quête de ce dernier au sein de son établissement.
Notre rôle est de nous mettre dans sa peau en répondant à des questions posées par des membres du personnel qui lui permettront d’évoluer dans la quête. En fonction de ses réponses les membres du personnel le guideront plus ou moins vers son parapluie.
Il s’agit de répondre à des questions à l’aide d’un potentiomètre souple en plaçant son doigt au niveau de l’intervalle correspondant à la réponse voulue. Les réponses sont prises en compte à l’aide d’un seuil qui a été établie pour chaque possibilité de réponse. En effet pour chaque question, il y a trois possibilités de réponses dont les seuils sont respectivement compris entre 0-30, 31-60 et 61-100. Pour répondre, il s’agit simplement de placer son doigt au niveau de l’intervalle voulue sur le capteur qui est une sorte de bande thermosensible, calibré entre 0 et 100. Il doit être placé à plat sur une table et à proximité de l’écran sur lequel le joueur est en train de jouer afin de faciliter l’interaction.
Au départ, nous voulions utiliser un capteur de rotation, mais nous nous sommes rendu compte que pour atteindre les valeurs supérieures, il fallait forcément passer par les valeurs inférieures qui auraient pu être prise en compte comme une réponse du joueur alors le potentiomètre était une bonne alternative.
Répartition du projet :
Jessie a fait le code et Inès les médias.
Schéma fonctionnel :
Le cœur du code :
Ci-dessus le patch principal.
L’élément central du patch est un sous-patch destiné au traitement des données fournies par le capteur. En effet, Rainy Day est un jeu où le joueur évolue en fonction des réponses entrées par le visiteur, lorsqu’il n’utilise pas le capteur pour actionner manuellement une étape suivante du jeu (partie verte du sous-patch), il le fait pour choisir une réponse (partie bleue du sous-patch). Ses choix de réponses sont définis par si oui ou non l’entrée du joueur correspond à une de ces trois intervalles : [0 ; 30], [31 ; 60] et [61 ; 100]. Chaque intervalle correspond donc respectivement aux réponses A, B et C proposées.
Tout d’abord, pour assurer que le patch interprète l’entrée du visiteur par une réponse au bon moment, il s'agit de conditionner la partie du sous-patch qui évalue les données en fonction en fonction des intervalles (partie bleue du sous-patch).
Pour cela, il a été nécessaire de laisser passer le signal qui valide un intervalle qu’à condition que la vidéo où le professeur questionne le protagoniste (la seconde vidéo) ait joué en entier. Si c’est le cas, le sous-patch reçoit un signal provenant du sous-patch “visu” via l’objet “r rep1”. Ce signal permet le passage d’un unique bang dans l’entrée gauche de l’objet “onebang” (donc le signal de l’intervalle). Si les deux signaux ont été envoyés, un signal est transmis à la suite du patch.
Mais s’il faut attendre que la vidéo de la première question soit jouée entièrement pour prendre en compte le choix du visiteur, comment éviter d’avoir à répéter l’opération avec le capteur jusqu’à la fin de la question du professeur ?
La solution a été de faire en sorte qu’une fois l’intervalle validé (donc qu’une des intervalles envoie un message un), on sélectionne ce message et active un “toggle”. Ce toggle est activé tant que son intervalle respectif est sélectionné, et tant qu’il est actif, il envoie des signaux “bang” en continue grâce à un objet “metro”. Ce qui va faire que des signaux seront envoyés en continue jusqu’à ce que l’objet “onebang” en laisse passer un.
Démonstration :
Tags : Potientiomètre souple, Rainy Day, Visual Novel
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