• Rocket Rumble, Quentin Maréchal Paolo Leloir TD2 L2 EVMAN

    Quentin Maréchal Paolo Leloir

    Répartition du travail :

    - Quentin Maréchal, chargé de l’élaboration de l’idée du patch, de la création du schéma fonctionnel du projet, et de sa réalisation.

    - Paolo Leloir, chargé de la création des sprites du jeu et de ses cinématiques.

     

    Description de l'installation :

    Rocket Rumble est un dispositif interactif en 3 étapes avec comme thème le voyage dans l’espace. 

    L'aventure se déroule donc en trois grandes étapes. Tout d'abord, le décollage de la fusée que contrôlera le joueur depuis la planète Terre, cette fusée est montrée dans une vidéo introductive permettant de créer une petite narration au jeu. Ensuite, le joueur est amené à piloter le vaisseau en esquivant des obstacles en soufflant sur un capteur permettant de contrôler la poussée de la fusée en influant verticalement sur la position de la fusée dans le même style que le jeu flappy bird. Une fois cette série d'obstacles passée, une vidéo se lance montrant l'atterrissage de la fusée sur la lune. Si le joueur réussi à esquiver tous ces obstacles, le jeu est réussi et un écran de fin apparaît. En cas d'échec, un écran de game over apparaît, laissant place à une image mettant en scène lla fusée s'étant crashé sur un des astéroïdes.

     

    Sprites utilisés par le jeu :

    Arrière plan du jeu : 

    Pas complet !!!!!!! Rocket Rumble, Quentin Maréchal Paolo Leloir TD2 L2 EVMAN

     

     

     

     

     

    Obstacles :

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    Joueur :

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    Animations : 

    Liste des capteurs :

    Pour mettre en place ce projet nous avons uniquement besoin d'un capteur de souffle.

     

    Schéma Fonctionnel : 

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    Le patch :

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    Problème rencontré :

    Nous avons rencontré plusieurs problèmes durant la création de notre patch.

    Tout d'abord, l'impossibilité d'implémenter des obstacles se déplaçant de droite à gauche dans le jeu, ne donnant aucune difficulté au jeu

    Ensuite, nous avons rencontré un problème avec le sprite de la fusée qui ne bougeait plus lorsque le souffle sur le joueur arrétais de souffler sur le capteur, entraînant l'arrêt des mouvements de la fusée et rendant impossible la poursuite du jeu.

    Enfin, il a été très compliqué d'implémenter un score augmentant progressivement en raison du dysfonctionnement de ces deux éléments.

    Comme mentionné précédemment, notre patch aurait dû ressembler davantage à un Flappy Bird qu'à un programme inachevé, mais cela a représenté un défi trop important pour nous de coder un jeu complet sur Max/MSP. Il aurait peut-être été plus simple de faire une liaison entre Max et JavaScript, mais nous n'avons pas eu le temps de l'implémenter.

     

     

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