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Test de Maison Harry Potter
EVMAN L2 - PRIBICEVIC Marie Lisa, SARAIVA Chloé, SEGAUX Anya
Description de l'intention du projet :
Pour notre projet, au début, nous avions fait le choix d'utiliser des capteurs de distance. Ainsi, la personne invitée à jouer à notre jeu aurait pu, à l'aide de ses mains, répondre à des questions pour déterminer dans quelle maison elle serait dirigée si elle allait faire ses études à Poudlard, malheureusement nous nous sommes rendues compte au moment de tester notre jeu que les questions et les réponses passaient trop rapidement si la vitesse de la main n’était pas assez rapide, nous avons donc décidées d’utiliser deux boutons pressoirs pour répondre à gauche ou à droite.
Des questions simples vont apparaître sur un écran. Le joueur devra alors cliquer sur le boutons droit ou gauche en fonction de la réponse qu'il souhaite donner. Pour valider sa réponse, il peut re-cliquer sur n’importe quel bouton. Ces questions ont pour but de déterminer quel type de sorcier le joueur est. Si le joueur est dégourdi et courageux il obtiendra généralement comme résultat final le drapeau de Gryffondor ou encore celui de Poufsouffle. Au contraire si le joueur est plutôt sournois et malin, il aura tendance à tomber sur les maison de Serpentard ou de Serdaigle.
Une fois que le joueur a fini de répondre aux questions, le drapeau de la maison s'affiche pour lui révéler dans quelle maison il serait logiquement dirigé à son arrivée à Poudlard. Une fois le test fini, l'écran revient à la première question pour laisser la chance à un nouveau joueur de se voir attribuer une maison, ou au même joueur de s’amuser à découvrir les autres possibilités.
Schéma fonctionnel :
Explication technique :
Notre code sur Max7 du Test de Maison Harry Potter permet tout d’abord de récupérer des données de deux capteurs (bouton poussoirs) en fonction de si le bouton de gauche ou celui de droite est activé, le code réagira d’une manière différente pour chacun des deux cas. Grâce à “unpack ii” qui mémorise toutes les étapes possibles, nous pouvons donc faire un code qui permet de faire réagir le questionnaire en fonction des boutons et des choix validés. Le bouton enclenché “ctlin”, envoie un signal au “unpack ii” qui suis le chemin préalablement décidé dans de le “t ii” avec le “coll chemin.txt” qui contient les chemins à suivre en fonction de la position et des choix, et avec le “coll image.txt” qui assigne chaque image à une étape et chaque choix à une image précise. En parallèle un son est joué avec “open sonhp.wav”.
Liste du matériel :
- Interface MIDI-USB (MIDI-USB et câble MIDI)
- Ordinateur avec hauts parleurs et écran
- 2 boutons poussoir
- Convertisseur (carte à capteurs)
- 2 rallonges pour les capteursPhoto annotée des branchements :
Photo du dispositif fini et en place :
Vidéo de démonstration du dispositif :
Tags : Bouton, L2, EVMAN, Max, Jeu
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