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The haunted hospital.
BERMUDEZ Franci Vanessa
The Haunted Hospital ESCAPE GAME.
Intention du projet :
The haunted hospital est un escape game où le joueur sera amené dans différents scénarios pour réussir à sortir de ce terrifiant endroit. J’ai choisi de réaliser ce projet puisque je voulais travailler avec l’immersion du joueur dans un scénario fictif qui rappellerait aussi la réalité et l’utiliserait comme un outil aussi pour jouer. Pour moi les escape game mélangent parfaitement la réalité et le fictif, grâce à l’interactivité qu’ici est encore plus renforcée avec les capteurs. Je me suis inspiré de l’ambiance du jeu de plateau Les demeures de l’épouvante, un escape game qui utilise aussi un écran pour se guider dans le jeu et le jeu de cartes Unlock, un deuxième escape game qui laisse le joueur sortir du jeu pour prendre des éléments réels et les faire partie du jeu.
Le jeu commence comme un cauchemar, où le joueur se réveille dans un endroit inconnu et terrifiant, avec une ambiance hantée et sombre. Le joueur devra continuer le jeu à l’aide de boutons placés à côté de l’écran, et devra suivre les instructions qui vont apparaître dans les différents scénarios pour donner continuité à l’histoire et réussir à sortir de l’hôpital. Il devra néanmoins être auspicieux puisque les instructions devront être faites peut-être dans la réalité et non dans le jeu. Il sera immergé dans 4 différents endroits et devra suivre au moins 7 différentes instructions pour gagner.
Le cœur du code.
Le cœur du code de mon projet serait le jit.window, où chaque étape se déroule et chaque image va se reproduire. Et ainsi le bang devient une partie essentiel du code, puisque c’est l’impulse que j’ai utilisé dans chaque étape, qui va envoyer le message au jit.window. Au début, j’ai voulu mettre une différente fenêtre d’affichage pour chaque étape qui s'afficherait et disparaîtrait à chaque fois, mais évidemment ceci n’était pas l’option la plus pratique, donc j’ai décidé de tout relier à la même fenêtre d’affichage. Les boutons, d’un autre côté, sont aussi le moyen par lequel le joueur pourra interagir et dérouler le jeu, ils sont mis à côté de l’écran et dans un ordre par rapport au déroulement du jeu pour une meilleure compréhension de lecture.
Liste du matériel :
Un anémomètre / capteur de souffle.
Un câble midi vers USB
Un capteur de distance
Un capteur de pression
Un bouton
Une carte à capteurs
Un ordinateur avec le logiciel Max installé dessus.
Schéma fonctionnel
Vidéo de démonstration
Tags : Jeu, Escape room, L3, EVMAN, Souffle, Distance, Bouton, Proximètre, Max
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