• The Mansion

    Virgil Lavie, Yann Majchrzak, Gaëlle Tintillier, EVMAN L2

     

    NOTE D’INTENTION MAX

    “The Mansion”

     

    S C H E M A    F O N C T I O N N E L

     

    The Mansion

     

     

     

    T E C H N I Q U E S      E T     R É A L I S A T I O N

    The Mansion

     

    The Mansion

     

     

        Nous avons donc décidé de nous tourner vers un patch plutôt scénarisé, ou le spectateur devait trouver les bonnes actions pour avancer au sein de cette histoire, celle d’un manoir hanté. Notre travail tourne donc autour des capteurs et comment leur faire détecter des actions basiques permettant l'avancée du spectateur. Pour cela, nous avons donc fait le choix d’utiliser quatre capteurs différents permettant donc plusieurs actions.

    Le premier problème que nous avons rencontré était de créer une illusion de mouvement et de rapprochement du spectateur. Nous avons donc d’abord proposé des lignes de code permettant de capter le recul du spectateur permettant ainsi de jouer sur ses besoins d’avancer et de faire marche arrière. Cependant, nous avons finalement remarqué que ce genre de code mélangé avec ceux liés à l’avancé créait des erreurs dans les actions. Nous avons donc décidé de séparer celles-ci liées à l’avancement du spectateur en deux étapes avec de grands écarts. Nous avons pris ce choix pour éviter que le spectateur active le code par mégarde en avançant trop. Par conséquent, si le spectateur s’avance légèrement (30 pour le capteur) et qu’il est sur l’étape 1 (r etape01) un message est envoyé pour lancer l’étape02. Pour l’étape 04 à 05 il devra encore se réavancer mais à une distance bien plus importante qu’auparavant car nous avons mis ici une détection à 110.

     

    The Mansion

     

    La scène qui fut la plus compliquée pour nous et aussi au niveau du scénario était le moment où le spectateur avait le choix entre fouiller le manoir et s’enfuir, bloquant ainsi la sortie. En effet nous voulions tout d’abord créer une rotation du spectateur pour faire ce choix, ce qui était une chose compliquée à exprimer surtout avec l’absence de réel contact avec les capteurs causé par le confinement. Il nous fallait donc trouver une solution logique pour l’avancée du manoir en détournant les capteurs. Nous avons donc décidé de nous tourner vers les capteurs de lumière. Qui qui oserait visiter un manoir hanté sans lampe torche. Un deuxième problème fit son apparition, comment réaliser le choix avec les capteurs. La solution fut alors de regarder et comprendre le fonctionnement du choix dans Belgariade. Nous avons donc coder le capteur de l’étape 2 en utilisant le même principe, en la lançant, le spectateur déclenche un délai de 38 secondes grâce au “Delay 38 0000” donc un délai de 38 000 millisecondes. Si le joueur ne fait rien alors les 38 secondes passent et activent le gate ouvrant le chemin vers l’étape 3.

    Un second choix est alors possible pour le spectateur, celui d’allumer sa lampe torche. Pour cela, nous avons utilisé un counter, permettant de compter le nombre de fois que l’action devait être faite pour déclencher le code. Au départ, nous avions pris la décision de mettre un counter de 1, mais nous avons remarqué qu’il fallait dans ce cas éteindre et rallumer la lampe torche ce qui ne collait pas avec la logique de la simulation. La solution fut alors de mettre un counter 0 permettant ainsi de juste allumer la lumière 0 pour lancer le reste du code. Suite à la réussite de l’activation par l’allumage de la lampe torche un OneBang (donc un message électrique) est envoyé au bouton que nous avions mis nécessaire en plus du délai pour activer l’étape 3, et un message est ensuite envoyé à l’étape 04 avec un “s etape04” reçu grâce au “r etape 4” permettant au spectateur d’avancer sans rester bloqué face à la porte.

    Un autre problème fut celui du choix final que nous avons finalement décidé d’annuler et remplacer par une fin unique. Nous voulions encore une fois, au démarrage, proposer au spectateur de se retourner mais encore une fois nos connaissances sur les capteurs nous limitent sur ce choix. Nous avons donc pris la décision de prendre un capteur de contact pour que le spectateur ait l'impression de toucher le miroir de la simulation. Nous avons eu aussi beaucoup de difficultés à comprendre les Playback avec nos capteurs car nos codes s'emmêlaient les uns les autres. Nous avons donc dû parfois réécrire des lignes pour permettre un passage fluide et logique sans erreur de code.

     

    4    C A P T E U R S    U T I L I S É S

     

    • Capteur Thermique

    • Capteur Distance

    • Capteur mouvement

    • Capteur de lumière

        Nous avons travaillé ensemble sur le projet en utilisant nos compétences acquises durant l’année pour être efficaces sur celui-ci. Gaëlle s'est donc occupée principalement du travail artistique et scénaristique du projet en recherchant de nombreuses photos et écrivant le scénario lugubre que nous voulions. Virgil quant à lui, s’est occupé du code et programme ainsi que du scénario avec Gaëlle. Il a donc codé les différents capteurs et les choix possibles du programme. Pour finir, Yann s'est occupé du montage et de la mise en forme du programme en intégrant les différentes images et sons. Nous avons donc tous travaillé sur tous les aspects du projets mais approfondissant notre travail sur les domaines dans lesquels nous avions des affinités.

     

    E X P L I C A T I O N     D U     C O N C E P T

     

        À l’origine, l’ensemble de nos idées était centré sur un aspect mystique et énigmatique. Nous étions partagés entre le désir d’instaurer une ambiance lugubre et une atmosphère fantastique, ce que nous avons finalement décidé de fusionner. Le début de installation prend place dans une forêt mystérieuse aux teintes bleutées, le long d’une structure en pierres qui semble mener plus loin, dans les profondeurs d’une épaisse brume qui ne manquera pas de révéler son secret. En effet, une fois arrivé au bout de cette légère pente, le protagoniste se retrouve face à un grand manoir abandonné quelque peu inquiétant, en hauteur, qui ne demande qu’à être visité.

    Entouré et fondu dans un amas d’arbres nus, la curiosité incite à marcher pour pénétrer les lieux. Une voix grave et inconnue se fait entendre et nous incite à visiter le manoir. Deux répercussions s’opèrent. La porte se ferme si le protagoniste reste figé sans allumer la lumière et s’il tente de faire demi-tour. Logiquement, la voix est interrompue si la lumière est allumée et permet la fouille du manoir. Une vaste pièce aux allures victoriennes s’offre à nous, soutenue par les notes d’une mélodie jouée par un piano dont la provenance nous semble inexplicable. Interpellé dans ses recherches, le participant s’approche d’un bureau timidement éclairé et découvre un livre similaire à un cahier ouvert et recouvert de particules de poussière. En soufflant, une note apparaît disant “Ose toucher l’autre réalité”, instaurant l’idée que le visiteur soit contraint de toucher le mystérieux miroir sans reflet face à lui. Le visiteur se retrouve pris au piège, coincé dans cet autre monde et n’appartient désormais à celui dans lequel il vivait originellement. 

     

    V I D E O    D E    D E M O N S T R A T I O N

     

    « Please don't stop the music Paysage interactif »

  • Commentaires

    Aucun commentaire pour le moment

    Suivre le flux RSS des commentaires

    Vous devez être connecté pour commenter