• Under the sea

    Jessie POLITANO, Lou Mino-Matot - EVMAN L3 premier semestre

    UNDER THE SEA ____________________________________________

     

     

    Projet Semestre 1 sur MAX7

     Lou MINO-MATOT & Jessie POLITANO

    Dans le cadre d'un exercice de programmation et d’interaction, nous avons réalisé une installation numérique appelée « UNDER THE SEA » qui a une dimension engagée sur la protection des fonds marins. Cette installation sera programmée sur le logiciel MAX7 et Isadora.

                 1 – LE CONCEPT

     Le spectateur, assis sur un banc, est face à une projection murale, représentant un décor de fond marin, comme un aquarium rempli de poissons. Près de lui se trouve « un moulin » . Quand il actionne ce moulin en manipulant la manivelle, des déchets divers (sacs plastiques, cannettes, bouteilles, cotons-tiges, brosse à dents...) tombent du haut de l'écran. Les poissons se précipitent alors sur les déchets pour les manger. Plus le « moulin » est actionné rapidement, plus la quantité de déchets augmentent vite. Ainsi, plus les poissons en mangent, plus ils grossissent et deviennent difformes vite. Arrivés à un certain point, les poissons se transforment en squelette. Pour ensuite réapparaître comme au début. La narration et le système de l'installation sont une boucle.

     Cette installation met le spectateur au cœur de l’installation. En d’autres termes, il est maitre des évènements qui se produiront devant lui. En bougeant l’actionneur le près de lui, l’acteur de l’installation prend conscience de son pouvoir, qui est le reflet de la société actuelle. Cette œuvre a comme pouvoir de rendre compte et faire réfléchir le spectateur de son impact sur l’environnement.

      2 – LISTE DU MATERIELS

     -        Un vidéoprojecteur

     -        Un ordinateur dote du logiciel MAX7 et Isadora

     -        Un écran de projection

     -        Des enceintes sonores

     

    -        Un capteur optique

     -        Une interface midi-USB

     -        Un « moulin » 

     -        Une rallonge pour connecter l’ordi et le projecteur

     -        Une chaise/ un banc

     

                3 – LE SCHEMA FONCTIONNEL DE L’INSTALLATION

     

    Under the sea

    4 – LE SCHEMA TECHNIQUE DU MOULIN

     Nous allons maintenant nous intéresser aux capteurs qui se trouveront dans le moulin.

    Under the sea

    Afin de savoir si l’actionneur est remonté plus ou moins vite pour déterminer la vitesse du film, nous avons opté pour un capteur optique allié à une roue dentée.  Le capteur est alors capable de déterminer si l’actionneur passe devant lui ou non. Ainsi, il est possible de trouver l’intervalle du temps entre chaque remontées/descentes pour en déduire la vitesse.

     

     5 – ALGORITHME DE PROGRAMMATION

     

    Under the sea

    Le spectateur entre dans la pièce. Devant lui se trouve un écran où est diffusé une vidéo de poissons (vidéo 1). Quand le spectateur actionnera le moulin, une autre vidéo (vidéo 2) est jouée. Plus le spectateur tournera la vidéo rapidement, plus la vidéo 2 sera lue rapidement. Sur l’algorithme ci-dessus, nous remarquons que la vidéo 2 peut être lue de 3 vitesse différente.Une fois le spectateur actif, arrête de faire tourner le moulin, la vidéo 2 laisse place à la vidéo 1. L’expérience recommence au départ

     

    6 – LISTE DES MEDIAS

     -        2 vidéos réalisées sur After Effect, qui s’alternent par des jeux de transitions (fondu enchainé) grâce à ISADORA :

    VIDEO 1 : UNDER_THE_SEA_fish.mp4

    L’aquarium de poisson faisant des allés retours sur l’écran

    VIDEO 2 : UNDER_THE_SEA_trush.mp4

    L’aquarium de poissons où tombe des déchets en tout genre,

    et se font manger par les poissons          

    -        Les deux vidéos ont une bande son réalisée à partir de nappes sonores, sur Logic Pro

     

    7 – GRAPHISME

     

    Under the seaUnder the sea

     

         8 – LIEN VERS VIDEO DEMONSTRATIVE DE L'INSTALLATION

     

    https://vimeo.com/306434147
     

     

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