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Attrape Minidraco !
CASAL Nicolas, CHAGNON Sharon
L2 EVMAN
CASAL Nicolas, CHAGNON Sharon
Nous avons décidé de réaliser une petit jeu simple mais qui propose un minimum de challenge pour notre projet Max. Au départ nous étions parti sur l'idée d'un jeu d'équilibre avec un capteur d'inclinaison mais assez compliqué à mettre en place et nous n'avons pas trop compris comment le faire réellement fonctionner. Nous sommes donc parti sur notre plan B, un jeu qui teste les réflexes.
Celui-ci utilise des images issus de l'univers très connu des Pokémons, car c'est un jeu qui s'adresse aussi et surtout aux plus jeunes par son accessibilité. Le principe est simple: il faut capturer Minidraco, le serpent bleu, et esquiver les quatre autres bêtes. Ces dernières apparaitront de manière aléatoire pour surprendre le joueur. Pour cela, on utilisera deux capteurs de mouvement, le premier symbolisera la décision de passer au prochain pokemon et le second la décision de capturer le pokemon. En l’occurrence, le joueur ne doit capturer que Minidraco, et perdra s'il décide de capturer un autre personnage. Là ou le jeu se corse, c'est que Minidraco est le seul qui apparait pendant un temps limité sur l'écran (1,5 secondes) et le joueur ne disposera que de ce court laps de temps pour réagir, sinon il perdra. La difficulté de jeu repose donc sur l'effet de surprise et l'anticipation dont devra faire preuve le joueur. Le jeu ne se joue qu'a une main pour éviter de le rendre plus facile qu'il ne l'est.
Le jeu se décompose en 3 parties:
- tout d'abord l'écran titre (on utilise le premier capteur de mouvement pour lancer le jeu);
-le jeu en lui-même, avec les pokemons qui apparaissent aléatoirement à chaque fois que l'on décide de passer au suivant avec le capteur 1, jusqu'à tomber sur Minidraco qu'il faudra capturer avec le capteur 2;
-l'écran de résultat: victoire si Minidraco est capturé à temps, défaite dans le cas contraire ou si le joueur capture par erreur une autre bête. Le jeu retourne à l'écran titre automatiquement après 5 secondes lorsque l'on est sur l'écran de défaite.
Nous avons donc besoin de seulement deux capteurs de mouvement pour ce jeu. Le choix du capteur de mouvement s'est fait car il s'agit d'un jeu de réflexe et il est plus lent de déplacer sa main que d'appuyer sur un bouton ou d'émettre un son par exemple.
Voici le schéma fonctionnel du projet :
Le cœur du code se trouve dans l'utilisation de la fonction aléatoire de Max, qui permet donc de varier les parties et surprendre le joueur, celui-ci pouvant donc moins anticiper et par conséquent augmenter son temps de réaction. De plus, il se base également sur la fonction onebang, qui permet qu'une action se déroule en fonction d'une autre précédente. C'est important pour différencier les réactions des capteurs quand Minidraco apparait des quatre autres.
Voici des captures d'écran du patch Max :
Patch sans playbacks actifs, qui fonctionne
Patch avec playbacks, ce qui pose problème (voir plus bas)
Capteur 1
Capteur 2
Pour la répartition du travail, je me suis occupé du code et de l'écriture de l'article et Sharon du schéma et de trouver et créer les images utilisées. Nous avons tous les deux participé au développement du principe du jeu, et à ce que nous pouvions faire pour l'améliorer.
Quelques problème rencontrés lors de la création du patch: l'utilisation des playbacks pour le mouvement provoque des allers retours et actionne parfois deux images au lieu d'une, ce qui peut être gênant; je ne suis pas parvenu à trouver une solution au fait que l'écran de victoire se déclenchera à la prochaine utilisation du capteur 2 après l'apparition de Minidraco, même si cette utilisation se fait dans une partie suivante, avec une autre image que celle de Minidraco sur l'écran.
Voici le lien d'une démonstration du fonctionnement du projet:
https://youtu.be/o1Ah3eU86WY
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