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GlobeConnect
DUNOYER Océane L3 EVMAN TD1
Description
Pour mon projet Max, j’ai voulu réaliser un jeu sur un sujet précis et j’ai choisi la géographie. L’année dernière j’ai découvert un site de quizz appelé JetPunk (jetpunk.com), il s’agit d’un site où l’on retrouve plusieurs types de quizz réalisé par d'autres utilisateurs sur plusieurs sujets différents mais qui est très populaires grâce à ces différents jeux de géographies. Étant donné qu’il s’agit seulement d’un site Internet, ces quizz impliquent seulement le clavier ou la souris donc je voulais adapter ce format à une utilisation impliquant des capteurs. N'ayant pas beaucoup de connaissances en Max, je n'ai pas pu pousser mon jeu à un rang plus ambitieux car ça allait devenir compliqué. J'ai donc imaginé ce jeu comme étant un niveau parmi tant d'autres où l'utilisateur se confronte à la géographie de plusieurs manières. Cependant, je me suis rendu compte des difficultés que je pouvais rencontrer en voulant faire un projet comme ça donc j'ai fait le jeu le plus compliqué et le plus intéressant parmi les 3 idées que j'avais. Dans le jeu, nous sommes confrontés à une image où figure plusieurs cartes de pays ayant comme caractère commune de commencer par la même lettre. Le but du jeu est d'associer la lettre ainsi que la liste de drapeaux correspondant aux pays présentés sur l'image. Pour cela, nous avons deux capteurs : un joystick et un bouton. Le joystick permet de naviguer dans les listes d'images (lettres et drapeaux) et le bouton permet de valider la réponse. Pour réaliser le jeu, j'ai d'abord commencé à créer et rassembler tous les supports visuels pour avoir une idée de l'aspect du jeu. J'ai vu que mon jeu aurait pu être fait via Processing mais j'ai pas vraiment d'expérience avec le logiciel donc j'ai opté pour l'option la plus simple.
Schéma fonctionnel
Explication technique
L'organisation des images a été simplifiée en les triant dans trois coll distinctes : une pour les lettres, une pour les cartes des pays, et une dernière pour les drapeaux. Les coll des lettres et des drapeaux sont les images que l'utilisateur peut manipuler à l'aide du joystick, tandis que la collection des cartes reste fixe. Les images du coll des cartes sont générées de manière aléatoire grâce à l'utilisation de l'objet "urn" (unique random number). Cela garantit que chaque image n'apparaît qu'une seule fois pendant la session de jeu, ce qui permet de déterminer la fin du jeu une fois toutes les images jouées.
Un comparateur est intégré pour évaluer la compatibilité entre l'image de la lettre et du drapeau avec la carte, qui sert d'élément clé déterminant la correspondance. Le comparateur utilise le nombre 11 comme référence pour toutes les associations. Lorsqu'une correspondance est détectée, l'information est transmise au sous-patch du bouton d'arcade, qui sert à la validation des réponses et la gestion du score. Le score, limité à 24 en raison des 24 associations possibles, est affiché à l'utilisateur via un objet message. Pour assurer une représentation visuelle du score, un slider est utilisé comme jauge, permettant aux joueurs de suivre leur progression. Chaque fois qu'une association correcte est établie, un point est ajouté au score, et cette information est envoyée au slider pour mettre à jour la jauge. L'actionnement du bouton d'arcade valide la réponse. En cas de réponse correcte, l'utilisateur gagne un point, le jeu continue avec une nouvelle carte. En cas de réponse incorrecte, aucun point n'est ajouté, mais le jeu reprend également.
Pour une meilleure gestion du jeu, j'ai incorporé un timer de 5 minutes, ajoutant ainsi de la difficulté au jeu. Le timer commence dès le lancement du jeu et s'arrête soit lorsque toutes les cartes ont été jouées, soit lorsque le temps imparti de 5 minutes est écoulé. Le timer joue permet de signaler la fin du jeu. Afin de rendre cette information de manière plus claire pour l'utilisateur, un message est automatiquement envoyé lorsque le timer s'arrête, informant ainsi que le jeu est terminé.
Capteurs utilisé : Joystick et bouton d’arcade
Vidéo de démonstration :
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