• Jungle's Treasure

    Céliane SY, Véronique Patcheappane, Kayline Gulliver.

    L2 EVMAN.

    Description :

    Le but de notre projet était de faire un jeu comprenant plusieurs étapes qui mèneraient le personnage à gagner un trésor. Nous avons défini un thème qui est l’aventure, un jeu d’aventure dans une jungle, l’image du menu dévoile directement le thème du jeu.

    Jungle's Treasure

     

    Nous nous sommes penchés sur une esthétique de jeux vidéo, ceci explique donc cette qualité pixellisée des images. Pour le choix de nos jeux, nous nous sommes inspirés de plusieurs jeux aux visuels déjà connus. Le premier jeu, est un jeu qui demande du souffle. En pleine ambiance de survie, notre joueur aura besoin de se réchauffer s’il veut survivre jusqu’à la découverte du trésor !

    Ensuite, le jeu du tigre s’inspire d’un jeu pour lequel il faut faire des gratouillis en tapotant l’écran pour changer l’humeur du monstre et le faire rigoler. Nous avons remplacé le monstre par un tigre afin de rester dans le thème de la jungle avec ses animaux sauvages défenseur du trésor cachés.

    Enfin, pour le jeu du trésor, nous nous sommes inspirés de ce fameux jeu pour lequel le joueur doit taper sur la taupe lorsqu’elle apparaît. Mais nous l’avions modifié pour faire en sorte que chaque mouvement de tape fasse apparaître une image de pierre qui se fissure de plus en plus, jusqu’à ce que le trésor apparaisse. Nous avons aussi réalisé un jeu sur Processing avec un perroquet qui vole lorsque l’on tape, l’objectif étant qu’il ne touche pas les obstacles comme dans Flappy Bird. Pour finir, nous avons choisis une musique de jeux vidéo assez entraînante et divertissante avec des sons en cohérence avec nos images (feu, rire de tigre et découverte du trésor). Pour ce qui est du fonctionnement souhaité, le jeu s’active automatique puis pour commencer le jeu il faut actionner le capteur de souffle. Cela mène à la première étape qui est d’allumer un feu. Lorsque cela est réussi, la prochaine étape est avec capteur gratouillis d’affronter le tigre. Une fois cette étape validée vous passez à la dernière, le trésor. Le trésor est enfermé dans une pierre, il faut donc la casser petit à petit grâce au bouton. Une fois le jeu terminé, un délai de quelques secondes vous ramène au menu principal. Tout cela est accompagné d’une musique et de bruitages qui indiquent notre réussite. Cependant, il devait y avoir aussi des jeux réalisés à partir de Processing pour rajouter des étapes mais nous n’avons pas réussi à les connecter avec Max.

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    Répartition du travail :

    Véronique : 1 jeu Processing , jeu casse brique ;  les designs pour l’étape avec le feu et la page principale ; le code Max ; écriture de l’article.

    Kayline :  les designs pour les étapes du tigre et du trésor ; les sons qui accompagnent notre jeu ; écriture de l’article.

    Céliane : 1 jeu sur Processing, le perroquet ; le code Max ; écriture de l’article.

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    Explication technique :

    Le sous-patch p début nous sert à relancer le jeu au menu une fois que le dernier jeu fait grâce à l’objet delay

     

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    Le sous-patch p son sert à appeler les sons de nos jeux, référencés dans le “coll son-jeu.txt”, les sons seront donc déclenchés.

     

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    Le sous-patch p visuel nous sert à appeler nos visuels. Les objets jit.movie, jit.brcosa et jit.window est ce qui permet de visionner les fichiers grâce à un écran. Ces fichiers sont générés dans un fichier texte relié à Max par coll images.txt. Voici la listes des fichiers images ainsi que des fichiers sons nécessaires au code. L’objet r init video déclenche le qmetro. L’objet r photo va permettre de « recevoir » les images.

     

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    Pour le patch p son. L'objet "r debut son" permet d’envoyer des messages vers différents objets en fonction de leur contenu. L'objet "*~ 0.8" est également relié à l'objet "dac~", il est utilisé pour contrôler le volume de sortie du son. L'objet "sfplay~" permet de jouer des fichiers audios. Un bouton est relié à cet objet qui permet de lancer ou de mettre en pause la lecture du fichier audio. "gate 1", qui permet de bloquer ou de laisser passer les messages. Un toggler est utilisé pour activer ou désactiver la lecture du fichier audio. En entrée de l'objet "sfplay~", il y a un message "1" qui est relié à un objet "delay 5". Cet objet introduit un délai de 5 secondes avant que le fichier audio ne soit lu. À cet objet "delay 5" est relié un objet "trigger b l", qui envoie un message "bang" après un certain temps. À son tour, l'objet "trigger b l" est relié à l'objet "coll son-jeu.txt". Ce dernier est un objet qui est utilisé pour stocker les informations relatives au fichier audio. Enfin, l'objet "trigger b l" est également relié à l'objet "sfplay~", ce qui suggère qu'il est utilisé pour déclencher la lecture du fichier audio après le délai de 5 secondes.

    Ce patch est utilisé pour jouer un fichier audio avec un délai de 5 secondes, avec la possibilité de contrôler le volume et de mettre en pause la lecture à l'aide du bouton et du toggler. Le fichier audio et ses informations sont stockés dans un objet "coll", qui est relié à l'objet "trigger b l" pour déclencher la lecture du fichier après le délai de 5 secondes.

     

    Pour le p debut. Le bouton est relié à l'objet [loadbang], qui permet d'envoyer un message au démarrage du patch.

    En sortie il y a un objet [s debut_son], qui est un objet [send] utilisé pour envoyer des messages à un autre patch. Deux objets [delay] introduisent respectivement un délai de 5 et de 10 secondes.

    En sortie il y a deux objets [send] : "s init-video" et "s init_boule". Ils sont utilisés pour initialiser des paramètres dans d'autres parties du patch. S etape01 est utilisé pour envoyer un message à une autre partie du patch afin de passer à l'étape 1 du jeu.

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    Le patch ci-dessus, est composé de l'objet [r etape01], qui permet de récupérer une valeur stockée. En sortie de cet objet, il y a un bouton, qui est utilisé pour déclencher une action dans le patch. Un objet est [toggle] avec plusieurs "b" pour créer un bouton à plusieurs états. Le premier message "1" est envoyé à l'objet [s photo]. Ce message est utilisé pour déclencher l'affichage d'une image ou d'une vidéo. Le deuxième message est envoyé à l'objet [s lum]. Ce message peut être utilisé pour déclencher un changement de luminosité dans le patch. Enfin, le troisième message est "4" et est envoyé à l'objet [s son]. Ce message peut être utilisé pour déclencher la lecture d'un son ou d'une musique.

     

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    Ce même procédé est utilisé dans les sous étapes du jeu pour afficher les images à la suite. Cela se fait grâce à sa liaison avec le capteur de gratouillis. Le capteur de chatouillement va permettre de déclencher des images à la suite.

    Le fonctionnement de ce patch est le même que pour les jeux que nous avons pu voir précédemment.  Seul le message lié à l’objet « s photo » diffère en du fichier présent dans l’objet « coll » que nous avons analysé au début de cette explication technique.

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    Lorsque nous arrivons à la fin du jeu, c’est-à-dire à la découverte du trésor. Il y a un temps de latence créé pour ensuite passer automatiquement au début du jeu, donc à la première étape du jeu. Ce processus est possible grâce au patch visible au-dessus.

    L’objet ctlin permet la réception des données du capteurs qui sont ensuite envoyées dans le s souffle qui fait un lien grâce au r souffle au p capteur_souffle qui est le patch, qui grâce aux données récupérées actionne des actions définies. Ensuite nous avons donc connecté les capteurs en playback pour cela nous avons utilisé l’objet key qui permet de déterminer une touche du clavier qui permet d’actionner le capteur. Nous avons un trigger qui assure l’ordre des actions donc de charger les données dans le mtr puis actionner play. Ce fonctionnement se répète pour les deux autres capteurs. Puis lorsque nous allons dans le p capteur_souffle nous avons l’objet change qui définit un seuil puis un onebang qui dès qu’il y a un souffle de détecté nous passons à l’étape02a. Ensuite, quand nous arrivons au r etape02a le compteur est remis à 1 et l’objet counter 1 2 permet quand on atteint 2 d’envoyer les données au onebang suivant et passe à l’étape suivante. Cela fonctionne pour toutes les étapes.

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    Pour connecter Processing à Max nous l’avons fait avec le protocole OSC. Pour les connecter nous avons utilisé ce code ci-dessous, l’objet upsend localhost 8000 permet d’envoyer des données à Processing. Le localhost  et le 8000 permet de faire le lien entre les deux logiciels et retrouver où ils se trouvent dans l’ordinateur. Les données que nous voulions envoyer à Processing étaient les données du capteurs pour ensuite pourvoir jouer au jeu qui se trouve dans Processing. Nous avions donc essayer de connecter le bouton en playback avec l’objet mtr qui contrôlerais ensuite le jeu dans Processing mais cela n’a pas pu être abouti. Initialement, ce jeu en Processing devait être notre étape 3 c’est pour cela que nous l’avons connecté au r etape03 qui permettait de le déclencher dès que l’étape 2 était terminée.

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    Liste capteurs :

    Capteur de souffle.

    Capteur de gratouillis.

    Bouton.

    Schéma branchement :

    Vidéo:

    https://www.youtube.com/watch?v=2azhkWfkJOY

     

     

     

     

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