• La Cellule

    L3 EVMAN

    David Peña Muñoz, Alissar Laika, Laura Bazzoni & Céline Bailleul

     

     

    Scénario :

    « La Cellule » est une installation interactive qui vous invite à faire évoluer une cellule en fonction de vos différents choix. Voulez-vous que votre cellule vive dans un milieu chaud ou plutôt froid ? Quelle soit carnivore ou herbivore ? Vos actions détermineront son destin mais choisissez bien car certaines caractéristiques faciliteront sa survie en cas de catastrophe...

     

    Esthétique : 

    Esthétiquement, il nous paraissait intéressant de créer nos propres images et de faire les animations nous-même. La cellule est vue de dessus comme lors de l’observation d’organismes au microscope. La forme de base est assez simple, circulaire puis elle évolue pour devenir plus complexe. Les caractéristiques qui apparaissent à chaque étape sont assez visibles afin de bien constater les changements qu’elle subit. Nous voulions faire en sorte que la cellule, sous sa forme finale, ne ressemble pas forcément aux animaux tels que nous les connaissons mais plus à une petite créature.

    De plus, nous avons décidé de toujours laisser la créature au centre de l’écran et de faire changer le fond en fonction du milieu que l’utilisateur aura choisi. L’écran devrait être assez grand de préférence avec les capteurs sur une table devant afin qu’il puisse choisir (ou pas) de les utiliser. L’ambiance lumineuse n’est pas stable, elle va changer en fonction des choix du joueur. En effet, pour faire évoluer la cellule en créature diurne, il faut que le joueur allume la lumière de la salle afin que le capteur puisse la capter et que le seuil de luminosité soit atteint. Bien que l’écran doive être assez grand, nous aimerions donner une ambiance d’étrange petit laboratoire à notre salle afin d’inviter l’utilisateur à expérimenter et créer une nouvelle espèce. Nous nous sommes un peu inspirés du jeu « Spore ». Un jeu dans lequel le joueur incarne un petit organisme vivant et le fait évoluer à travers différentes époques tout en choisissant comment va se transformer sa créature (via différentes caractéristiques).

     

    Fonctionnement global :

    L’installation débute lorsque l’utilisateur arrive devant l’écran à une certaine distance. Lorsqu’il est assez prêt, un gif se lance montrant le premier stade de la cellule, une sorte de petit têtard. Puis, entre chaque étape, des instructions s’affichent indiquant subtilement au joueur quels capteurs utiliser. Lorsque le spectateur a fait son choix, un gif montrant la cellule transformée se lance en fonction de la décision prise par ce dernier. Pour l’instant, nous avons fait en sorte de pouvoir faire choisir le joueur pour 5 étapes (avec 2 choix par étapes). A la fin des différentes étapes, il devra enclencher une catastrophe (en tapant sur la table) afin de voir si sa cellule est apte à vivre ou pas.

     

    Schéma fonctionnel :

    La Cellule

     

    Cœur du code :

    L’installation se base sur un principe de choix. Le plus compliqué était alors de trouver comment s’organiser au mieux afin de ne pas trop se perdre dans le patch. Nous avions décidé d’utiliser des simulateurs de capteurs cependant, nous nous sommes vite rendu compte qu’il fallait que nous ayons la main sur les valeurs afin de nous faciliter la vie (et notamment de pouvoir faire les choix à la manière de l’utilisateur). 

    Ainsi, nous avons séparé le patch en trois parties : les étapes, la captation, l’action.

    Dans la partie « Etape », nous avons donc décomposé toutes les étapes en fonction des choix du joueur afin de leur attribuer à chacune un identifiant qui permettrait de la reconnaitre dans la liste d’image (en .txt) que nous avons fait au préalable dans un différent « sous patch » dans la partie « Action » pour le visuel.

     

    La Cellule

     

    La Cellule

     

    Les deux plus grosses parties ont été celle de la décomposition des étapes et celle de la captation (qui nous a posé le plus de problèmes).  Le cœur du code se trouve principalement dans la partie « Captation ». En effet, nous avons fait en sorte de créer un système de simulateur de capteur nous permettant d’enregistrer les choix que nous avons fait manuellement puis lancer la simulation pour qu’elle se fasse automatiquement. Pour faire cela, nous avons utilisé un « multi track recorder » ou « mtr » permettant d’enregistrer quelconques types de messages. Chaque piste du mtr enregistre ce qui arrive dans son entrée (inlet) et la joue directement à travers la sortie (outlet). Ici, l’information enregistrée dans l’entrée va être transmise par l’outlet aux capteurs que nous y avons reliés.

    Nous avons utilisé 5 types de capteurs :

     

     Capteur de température

     Capteur d’humidité

     Capteur de pression

     Capteur de luminosité

     Piezzo électrique

     

    Après avoir cela, il fallait trouver une solution face à la non-action du joueur.

    Car en effet, chaque étape se détermine en fonction de deux choix. Soit l’utilisateur décide de stimuler le capteur soit il ne fait rien. 

    A ce stade du code, si l’utilisateur décide de ne rien utiliser alors la cellule reste au même stade indéfiniment. Il nous a donc paru pertinent d’utiliser un système de délai. Ainsi, si l’utilisateur décide de ne rien faire, au bout d’un certain temps, la cellule change d’apparence.

     

    Imaginons que l’utilisateur arrive à l’étape où il doit choisir si sa créature va vivre de nuit ou de jour. Celui-ci peut alors décider d’allumer la lumière, donc d’envoyer des données lumineuses au capteur de luminosité enclenchant alors le choix de rendre sa créature diurne. Cependant, s’il décide d’attendre et de laisser la bête dans l’obscurité alors au bout d’un certain temps, celle-ci deviendra nocturne. 

    Nous avons implanté des délais dans le patch de chaque capteurs :

     

    La Cellule

     

    Ici, si l’utilisateur stimule le capteur et que les données réceptionnées dépassent le seuil de 5 alors il passe de l’étape 1 à l’étape 1A, sinon il y a un délai de 12 secondes et il passe de l’étape 1 à l’étape 1B.

    Il y a donc des délais entre les sous étapes des grandes étapes (donc entre l’étape 1 et 1a par exemple) mais aussi entre chaque grande étape (ou il ne fallait pas faire de choix).

    Nous avons aussi mis un record au début du mtr ce qui nous permet d’enregistrer les données et variations interceptées par le capteur.

    Après avoir cliqué sur record et changé les différentes valeurs des capteurs, il suffit de cliquer sur stop et lancer la simulation.

     

    Difficultés rencontrées :

    Le fait d’avoir laissé différents choix au joueur à fait qu’il a fallu créer différentes branches en fonction de chaque choix. Cela en plus d’avoir été très long, nous a valu quelques problèmes notamment au niveau de l’organisation et de l’écriture des étapes. Il nous est arrivé de mal écrire un nom ce qui faisait buguer l’ensemble du système. Il fallait alors retrouver l’erreur dans cet océan de possibilités. Nous avons aussi eu des problèmes avec les délais car nous n’avions pas pris en compte la latence du logiciel par rapport au fait de prendre en compte nos choix, trouver les images, les afficher et simuler les données des capteurs.

    Une autre difficulté était de retranscrire le schéma fonctionnel sur Max car au fur et à mesure nous nous sommes rendu compte que c’était beaucoup plus complexe et qu’il y avait beaucoup plus d’étapes que dans le schéma fonctionnel. 

    Les plus grosses difficultés étaient en fait dues à des oublis ou des erreurs de rédaction par rapport aux noms des étapes ou des images.

     

    Vidéo de démonstration:

    TIME CODE:

     

    Record des Choix --> 0:0 à 0:45

     

    Choix Bleu --> 1:10 à 1:22 (transformation)

    Choix Aquatique --> 1:35 à 1:40 (transformation)

    Choix Carnivore -->  1:48 à 2:17 (transformation)

    Choix Nocturne --> 2:20 à 2:50 (transformation) --> c'est long car mon ordinateur était assez lent

     

    Catastrophe finale --> 3:35

     

    Explication démonstration:

     

    Dans la démo, j'ai choisi de créer une créature :

     

    - Bleue (B)

    - Aquatique (a)

    - Carnivore (1)

    - Nocturne (N)

     

    Ceci équivaut au code Ba1N.

     

    Nous avons essayé de rendre le patch assez clair en légendant, bien 

    qu'il reste tout de même assez difficile à comprendre.

     

    Au départ, il faut appuyer sur "Record" puis faire ses choix.

     

    Si je veux une cellule bleu alors je n'utilise pas le capteur de température.

    Si je la veux aquatique alors j'utilise le capteur d'humidité.

    Si je la veux carnivore alors j'active le capteur de pression.

    Si je la veux nocturne alors je joue avec le capteur de luminosité.

     

    Enfin, pour simuler la catastrophe, je cherche le capteur correspondant

    au code de ma créature, ici : BA1N puis l'active.

     

    Après avoir fait les choix, j'appuie sur stop pour arrêter l'enregistrement.

     Et je lance la simulation en déclenchant l'étape 0.

     

    A chaque étape (lorsque la question apparait au dessus de la créature)

    il faut appuyer (ou non) sur play pour enclencher l'action, s'il y en a une.

     

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