• NoTime

    Rim BEN JABER, Fatou THOMAS et Cédric CHARPENTIER

    Ce projet est réalisé par Rim BEN JABER, Fatou THOMAS et Cédric CHARPENTIER, étudiants en Licence 3 EVMAN.

    1. Généralités

    Le projet que nous portons se nomme NoTime, un jeu de réflexe et de score infini. Quand nous avions reçu la consigne de créer une interaction avec des capteurs sur MAX MASP, nous avons tout de suite pensé à un jeu vidéo. A partir de ça, nous avons commencé à faire des recherches sur quel type de jeu nous allions partir, notamment en prenant en compte la contrainte du temps et celle des capacités de chacun. Après un certain temps de recherche, nous avons trouvé un jeu qui mélange et réflexe, et score infini, étant donc nos critères principaux pour le jeu. Ce jeu en question s'appelle NOOT! NOOT! 

    Les règles du jeu sont simples, un consigne apparaît sur l'écran, et le joueur quant à lui chronométré devra agir rapidement et effectué la tâche demandée. Les ordres sont : go leftgo rightgo up, go down. Afin que le joueur puisse progresser avec des manches, il doit faire un combo de 10 ordres correctement effectués. Nous avons repris cette idée, en ajoutant encore plus de challenge au joueur.

    2. Aspects techniques

    Pour nos patches, nous nous sommes organisées de manière à ce que ça soit épuré et simple à comprendre, que ça soit pour nous, ou bien quiconque voulant y accéder. Nous avons réparti tout sur des sous-patches, connecté lui même au patch principal, qui permet une grande partie de l'affichage. Voici, l'aperçu de l'écran une fois le patch lancé :

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    Le patch principal : Le patch principal comme dit précédemment, relie tous les sous-patches ensemble. Il contient premièrement un jit.world nous permettant de créer l'affichage et le décors de fond, et contient également le patch du joueur, un autre pour les consignes et le dernier pour les contrôles.

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    Les contrôles : Quand nous avions pensé au jeu, nous avions eu l'occasion d'utiliser des capteurs analogiques disponibles pendant les heures de cours. Pour ce jeu, nous avons choisi idéalement de prendre un joystick, nous permettant d'avoir tous les contrôles nécessaires. Comme ce capteur nécessitait deux connectiques via la carte, nous avons du séparer nous aussi les informations. Pour être plus précis, un joystick se manipule sur deux axes, x et y, pour décomposer correctement les mouvement et éviter toutes sortes de problèmes il est nécessaire de les isoler. Nous avons placé un slider pour chaque axes, et nous avons mis le seuil dans l'intervalle [0;127]. Cela signifie que pour l'axe x, 0 équivaut à gauche et 127 à droite, là où pour y 0 est égal à haut et 127 est équivalent à bas. Nous avons placé un troisième seuil sur chacun des axes puisque la position de départ de notre personnage est au centre. Nous avons, donc pour chaque axes, deux intervalles de mouvement :

    La première est x1/y1 =[0;50] == gauche/haut

    La deuxième x2/y2 est [70;127] ==droite/bas

    Nous considérons que la troisième intervalle [50;70] n'a aucun effet sur le personnage et c'est justement le but car sinon, la sensibilité empêcherait une bonne expérience.

    Nous avons aussi ajouté les touches de notre clavier pour les capteurs, tout simplement pour nous permettre d'avancer dans le travail, hors des bâtiments universitaires.

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    Les consignes : Pour ce qui est des consignes, nous avons décomposé là aussi le tout, en 4 parties. La première concerne la lecture des ordres que le joueur allait recevoir. Nous les avons placés dans un fichier texte que nous avons importé directement dans le logiciel. Puis nous avons fait en sorte que le logiciel choisisse un ordre aléatoirement. Ensuite, nous avons fait en sorte de découper l'analyse de manière binaire : soit le joueur va dans la bonne direction, soit il n'y va pas. Nous avons placé en ligne les ordres que nous allions placer et permettant une coincidence plus simple pour le programme. Si le joueur réussi, il gagne un point, mais s'il perd, un bang s'active et remet les scores à 0. Pour la dernière étapes nous voulions du challenge en ajoutant un autre ordre : not go [...] cet ordre permet de faire en sorte que quand la consigne est de ne pas aller dans une direction, le joueur puisse aller dans toutes les autres possibles.

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    Le joueur : Tout d'abord pour cette dernière partie, nous avons fait en sorte d'afficher avec un jit.gl.gridshape notre personnage. Ensuite, nous avons fait en sorte de donner un intitulé aux directions que le personnage pouvait prendre (soit 1, 2, 3 et 4) et nous les avons fait coïncider avec la gridshape fait au préalable. Nous avons aussi mis en place une box qui permet au personnage de revenir à sa place initiale après avoir fait le déplacement.

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    3. Vidéo

    Le lien de la vidéo est : https://drive.google.com/file/d/12_qGOcmOkky95p-B0n6Lwjm2RpVfT8Xc/view?usp=drivesdk 

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