• Programme de sport pour doigts

     

    Sakina Douiou - Hilary Emboulé - L2

     

    Puisque le travail demandé nécessitait l’usage de capteurs qui allaient être utilisés par nos doigts et nos mains, nous avons trouvé judicieux d’exploiter cela pour développer notre concept. Ainsi, l’idée a été non pas d’utiliser nos doigts sur les capteurs pour simplement faire avancer les étapes du projet, mais bien d’utiliser nos doigts sur les capteurs en tant que réels acteurs du projet. De cette façon, nous avons eu l’idée de créer une sorte de « Programme de sport pour doigts » accompagné d’un personnage de coach qui n’est autre qu’un doigt, pas très beau mais très bon coach ! Nous avons d’abord voulu réaliser un programme de sport très cliché avec des visuels très clichés, notamment inspirés du travail de Camille Menard et plus particulièrement des couleurs qu’elle emploie. Pourtant, nous avons finalement trouvé qu’il était plus judicieux de créer un visuel classique avec peu de couleurs afin que les étapes de notre programme de sport soient les plus compréhensibles possible.

     

    3 jeunes lauréats pour la 13e édition - Le Quotidien de l'Art        Programme de sport pour doigts

    Camille Menard, Self Esteem Shapers

     

    En ce qui concerne le fonctionnement du projet, nous l’avons construit comme un programme avec plusieurs étapes qui se succèdent après avoir effectué chaque exercice. Nous voulions d’abord réaliser des visuels avec un personnage animé ainsi que du son et de la musique personnalisée afin que cela colle au mieux à notre idée, malheureusement nous avons été prises de court par le temps et nous nous sommes donc concentrées sur le bon fonctionnement de notre patch. Nous avons alors dessiné un schéma nous permettant pour la suite de réaliser au mieux notre patch, pour que nous n’oubliions rien et qu’il suive bien la logique d’entraînement sportif avec des réussites et des échecs. Il y a alors des étapes qui se suivent sans problème, telles que l’étape 1 et l’étape 2, mais également des étapes qui se divisent en deux, à savoir l’étape 3a et l’étape 3b par exemple. L’aboutissement à l’étape a ou l’étape b dépend ainsi de la réussite ou de l’échec de l’utilisateur vis-à-vis des exercices demandés par le coach.

     

    Programme de sport pour doigts

    Une fois ce schéma réalisé et validé par toutes les deux, nous avons pu commencer à réfléchir à la réelle mise en forme de notre projet. Nous avons alors testé les capteurs que nous allions utilisés, et les enregistrer en fonction de ce que nous voulions pour notre projet, afin de les utiliser en playback pour réaliser le patch lorsque nous n’étions pas à la fac. Nous avons donc enregistré des données de capteurs de pression, de flexion et également sur un joystick. Pourtant, lors de la présentation de notre projet, nous avons eu l’occasion d’utiliser un bouton, qui correspondait mieux à ce que nous recherchions, qui a pu remplacer le capteur de pression initialement utilisé. Le branchement s’est alors fait de cette façon :

    Programme de sport pour doigts      Programme de sport pour doigts

     

     

    En ce qui concerne l’aspect technique nous pouvons voir le patch général :

     

    Programme de sport pour doigts

    Nous avons travaillé sur un patch assez vaste puisque nous avions la possibilité de travailler sur un écran assez grand, c’était donc plus simple d’avoir quasiment tout les éléments dans le même patch. Aussi, nous avons donc créé une partie pour utiliser des capteurs en playback ainsi qu’une partie pour utiliser la captation directe.

     

     

    Pour commencer, nous avons d’abord mis en place les étapes que nous voyons en bas, en nous référant à notre schéma. Ainsi, nous avons pu lier les images et les sons grâce au « coll » que nous avions appris en cours. Les images sont des images que nous avons réalisées nous-mêmes afin que cela colle au mieux à ce que nous voulions, tandis que le son est la musique « Eye of the tiger » utilisée par le programme de sport Tabata. Nous l’avons alors coupée en fonction des étapes auxquelles nous voulions associer chaque bout.

     

    Une fois que chaque image et son correspondait à chaque étape, nous avons réalisé la partie des capteurs en playback, puisque nous avons majoritairement travaillé chez nous. Nous avons alors associé chaque donnée des capteurs à des touches du clavier, à l’aide de l’objet « sel », afin que l’activation en playback se fasse plus facilement. Par la suite nous avons repris la partie du patch pour les capteurs en playback et l’avons adaptée aux capteurs pour la captation directe. Ainsi, chaque action permettait d’atteindre l’étape suivante.

     

     

    Si l’étape 1 tournait en boucle, une fois que quelqu’un appuyait sur le bouton cela renvoyait immédiatement à l’étape 2. Il était alors nécessaire lors de l’étape 2 d’appuyer 20 fois sur le boutons pour déclencher l’étape 3a. Pourtant, l’étape 3a nécessitait davantage d’efforts pour atteindre l’étape 4a. En effet, nous avons imposé un temps à l’utilisateur pendant lequel il devait absolument avoir appuyé 30 fois sur le bouton.

     

    Programme de sport pour doigts 

    Nous avons donc mis un compteur « counter » entre 1 et 30, comme nous l’avions fait pour les étapes précédentes. Pourtant, nous avons ajouté la contrainte du temps grâce au « delay 30000 » qui comptait 30 secondes pour effectuer les 30 appuis sur le bouton avant de passer automatiquement à l’étape 3b qui proposait de recommencer l’épreuve. Si nous avons mis 30 secondes alors que nous attendions de l’utilisateur d’appuyer en 20 secondes, c’est parce que nous nous sommes appuyées sur la musique qui annonce un top départ pour l’épreuve, et à partir de ce moment il ne reste que 20 secondes à l’utilisateur sur les 30 secondes totales de la musique.

     

    En ce qui concerne l’étape 4 avec le joystick, nous avons pu dissocier les mouvement haut, droite et gauche afin que l’utilisateur répète la chorégraphie, mais en utilisant encore une fois un « delay » comme nous l’avions fait juste avant.

    Pour l’étape 5 qui constitue l’étape finale avant la réussite ou l’échec du programme, nous avons procédé de la même façon avec un « delay » qui imposait une certaine rapidité à l’utilisateur. En fonction de son résultat nous aboutissions à l’une des deux images suivantes, ainsi qu’à un son de victoire ou une absence totale de son :

    Programme de sport pour doigts        Programme de sport pour doigts

    De plus, nous avons voulu rendre cette dernière étape plus visuelle dans la réalisation de l’activité, c’est pour cela que nous avons mis une jauge qui correspondait à l’utilisation du capteur, nous avons donc fixé l’objectif de faire bouger la jauge 5 fois avant d’atteindre la réussite finale de ce programme de sport.

    Le projet avait donc pour but d’être présenté de cette façon (nous voyons alors la jauge à droite qui correspond à l’étape 5). De plus, nous avions imaginé ce projet dans le cadre d’une installation exposée avec l’entrée d’un visiteur dans une salle dédiée à la projection du projet.

    Programme de sport pour doigts      Programme de sport pour doigts

    Pourtant, malgré la globale réussite de notre projet, une fois que nous avons testé et retesté notre patch selon les diverses situations possibles, nous nous sommes rendues compte que lorsque nous passions bien de l’étape 3a à l’étape 4a, le décompte des secondes pour afficher l’étape 3b ne s’arrêtait pas, c’est pour cela que nous avons dû rajouter un élément :

    Programme de sport pour doigts 

    Nous avons donc mis un receive de l’étape 4a qui permettait d’arrêter le « delay 30000 » une fois que nous étions bien passés à l’étape 4a.

     

    En ce qui concerne la répartition du travail, nous avons globalement travaillé ensemble même si Sakina s’est davantage occupée du patch et des visuels, et Hilary s’est davantage occupée de tester le patch avec les capteurs selon les situations et d’enregistrer les données des capteurs en fonction de ce que nous voulions.

     

    Nous pouvons maintenant voir une présentation du dispositif avec la vidéo ! :)

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